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Guild Wars 2 : 28/08/2012

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Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  wolfry le Lun 26 Juil 2010 - 23:36

Légende: les mots en couleur mène vers le site du jeux pour plus de détail.

Je vous présente l'un des futures Hit MMORPG de 2012
Développeur : ArenaNet
Editeur : NCsoft


Guild Wars 2 est ni plus ni moins que la suite du bien connu "Guild Wars" l'un des rares(l'unique je crois) MMORPG a ne pas demander d'abonnement mensuel, ni même agrémenter le jeu d'un cash shop...

Donc la première question qui pourrait se poser pour GW2! c'est de savoir si cet formule tien toujours la route... (extrait du FAQ)
Devrai-je souscrire un abonnement pour Guild Wars 2 ?
Non. Comme pour le premier Guild Wars, il n'y aura pas de frais d'abonnement pour Guild Wars 2. Il vous suffit d'acheter le jeu et d'y jouer en ligne sans aucun prélèvement mensuel.

Maintenant ont peut se dire que le jeu ne mérite pas notre attention, s'il ne mérite pas un abonnement... sauf que arenanet est bien la pour nous en prouver le contraire...

Les 5 Races Jouables: Sylvari, Norn, Charr, Asura, Humain.



Combien y a-t-il de professions/Classes dans Guild Wars 2 ?
Huit professions au total seront disponibles dans Guild Wars 2 avec des compétences et des styles de jeu distincts. Nous venons de vous présenter l'élémentaliste, le guerrier et le rôdeur, et de nouvelles professions vous seront dévoilées au cours des prochains mois.

Le Rôdeur:


Les Familiers:

  • Le rôdeur peut charmer les animaux sauvages et les utiliser au combat. Il dispose de trois emplacements de familier : un actif, qui accompagnera le rôdeur, et deux autres qui ne l’accompagneront pas mais qui pourront être appelés hors combat ou par le biais de compétences spéciales.

  • Il existe 12 espèces de familiers. Certains sont exclusivement terrestres : moa, araignée, dévoreur. D’autres sont exclusivement aquatiques : requin, méduse. Enfin, d’autres sont amphibies : lézard, loup, léopard des neiges, ours, chien, drake. Chaque espèce est divisée en sous-espèces qui partagent les mêmes caractéristiques (santé, armure, vitesse) mais qui possèdent des compétences différentes (exemple : ours brun et ours polaire).

  • Un familier adopte automatiquement le niveau de son maître, ceci afin de le rendre efficace dès le début de son dressage. Cependant, il peut également franchir des paliers d’évolutions (jusqu’à 20). Un familier gagne des points d’évolution en même temps que le rôdeur gagne des points d’expérience à condition qu’il soit actif, c’est-à-dire qu’il accompagne son maître. À chaque palier franchi, le familier gagne un bonus lié à son espèce (santé, dégâts, armure, vitesse…). À certains paliers, il peut également débloquer un emplacement de compétence qui pourra être complété par une compétence choisie par le joueur. Au début de son dressage, un familier dispose déjà de ses huit compétences, mais d’aucun emplacement. À son terme, c'est-à-dire au 20e palier d’évolution, il bénéficiera de 4 emplacements, donc 4 compétences au maximum.

  • Au combat, un familier utilise automatiquement ses compétences. Le rôdeur ne peut pas intervenir dans ses choix. Il peut toutefois lui ordonner un comportement à suivre :

  • Agressif : attaque la même cible que le rôdeur.
  • Défensif : attaque les ennemis qui attaquent le rôdeur.
  • Passif : n’attaque pas.
  • Il peut également lui donner des ordres basiques : attaque, au pied, stop.

  • Les familiers ne peuvent pas être mis à terre, mais tout le monde peut les réanimer. Les rôdeurs disposent cependant de compétences spéciales leur permettant de réanimer leur familier à distance et plus rapidement.

  • Un rôdeur peut choisir le nom de son familier, mais il ne peut pas modifier son apparence.


Équipement:
Le rôdeur est un aventurier, il porte donc une armure intermédiaire. Il peut utiliser les armes suivantes:


    Deux mains:
  • Arc long : compétences puissantes et de longue portée ; nécessite d’être immobile.
  • Arc court : compétences plus rapides ; peut être utilisé en mouvement.
  • Grande épée : arme à lourds dégâts.

    Main principale:
  • Épée : arme rapide qui permet au rôdeur de distancer ses ennemis.
  • Hache : le rôdeur utilise la hache comme une arme de lancer.

    Main secondaire:
  • Hache : arme de lancer.
  • Dague : arme de lancer.
  • Torche : peut être utilisée pour créer en cercle de feu qui enflamme tous les projectiles qui le traversent.
  • Corne de guerre : appelle temporairement des animaux qui attaquent les ennemis.


Les rôdeurs disposent d'un certain nombre de types de compétences spéciales :
  • Les pièges: Les pièges sont des compétences utilitaires pouvant être placées à l'endroit où se trouve le rôdeur. Quand un ennemi passe ensuite sur le piège, il le déclenche. Par exemple, un piège à pointes inflige Infirmité et Saignement aux ennemis qui passent dessus. Tant que le rôdeur reste à proximité d'un piège, ce dernier reste actif. Un rôdeur ne peut déployer qu'un seul piège de chaque type simultanément.
  • Les esprits: Une compétence spirituelle invoque un esprit de la nature qui influence l'environnement. Par exemple, Esprit du soleil ajoute des dégâts de feu supplémentaires aux attaques alliées dans sa zone d'influence. Un esprit ne reste actif que temporairement et se dissipe si le rôdeur s'en éloigne trop. L'ennemi peut attaquer les esprits pour en annuler les effets. Un rôdeur ne peut déployer qu'un seul esprit de chaque type simultanément.


Quelques Compétences:

  • Piège à pointes : Piège qui assomme la cible et lui inflige le saignement et l'infirmité lorsqu'il est déclenché.
  • Esprit du Soleil : Invoque un esprit de la nature qui ajout des dégâts de feu à toutes les attaques lancées par les alliés.
  • Guérison partagée : Compétence de soin. Soigne le rôdeur et son familier.
  • Frappe Alpha : Compétence d'élite. Permet au rôdeur d'utiliser ses trois familiers au combat pendant une courte durée.


Aptitudes:

  • Tout comme les autres professions, le rôdeur aura des lignes d’aptitudes liées aux différentes armes qu’il peut porter. On ne connait pas les autres lignes.





L'élémentaliste:

Affinité élémentaire:

  • L’élémentaliste ne peut pas changer d’arme au cours du combat, mais il peut changer d’élément. Lorsqu’il s’accorde avec un élément, ses cinq premières compétences s’adaptent à cet élément ainsi qu’à son arme et il bénéficie de bonus permanents.

  • Lorsqu’il s’accorde avec le Feu, l’élémentaliste peut utiliser des sorts à aire d’effet destructeurs et embraser ses ennemis. De plus, il est protégé d’une aura qui brûle quiconque le touche au corps à corps.

  • L’Air lui fait bénéficier de sorts de dégâts directs qui peuvent aveugler leur cible et d’une aura qui inflige régulièrement des dégâts de foudre à tous les ennemis à proximité.

  • En accord avec la Terre, l’élémentaliste peut invoquer des séismes et assommer ses ennemis, mais aussi changer la peau de ses alliés en pierre pour augmenter leur défense. L’accord avec la Terre augmente la défense magique de l’élémentaliste.

  • Enfin, grâce à l’Eau, ou plus généralement la glace, l’élémentaliste peut entraver ses ennemis avec. Il bénéficie également de sorts de soutien et d’une aura qui soigne régulièrement les alliés aux alentours.


Équipement:

L’élémentaliste est un érudit, il porte ainsi des armures légères. De plus, il ne peut utiliser qu’un seul ensemble d’arme. Il peut manier les armes suivantes:


    Main principale
  • Sceptre : compétences de courte portée (ex : Souffle de feu).
  • Dague : compétences rapides de moyenne portée.

    Main secondaire
  • Focus : compétences de courte portée.
  • Dague : compétences puissantes de moyenne portée.

    Deux mains
  • Bâton : compétences puissantes à incantation lente et de longue portée.


Les élémentalistes disposent de sorts spéciaux de plusieurs sortes:

  • Glyphes = Ces sorts d'arcane augmentent ou modifient la puissance naturelle de l'élémentaliste. Le Glyphe de pouvoir élémentaire permet d'augmenter les dégâts, la portée et la durée de ses sorts.
  • Sceau = Les sceaux procurent un bonus permanent à l'élémentaliste, mais ils peuvent aussi être activés avec un effet plus conséquent. Une élémentaliste dotée du Sceau de Terre voit sa résistance aux dégâts augmentée, mais l'activation du sceau fait déferler une vague de pierres qui assommera les ennemis à proximité.
  • Sorts de Conjuration = L'élémentaliste fait appel aux sorts de Conjuration pour invoquer des objets très utiles et des armes puissantes dont elle ou ses alliés pourront disposer. Par exemple, elle utilise Conjuration de Flamme pour créer un rocher enflammé à lancer sur l'ennemi.
  • Sorts de zone = En lançant des sorts de zone, l'élémentaliste sème le désordre et le danger à travers le champ de bataille. L'élémentaliste peut tirer un cône de flèches de lave ou créer des murs de feu qui brûleront les ennemis cherchant à le traverser.


Quelques Compétences:

  • Mur de feu : Invoque un mur de feu qui inflige des dégâts aux ennemis et enflamme les projectiles qui passent à travers.
  • Vitesse du vent : Augmente la vitesse de déplacement de l'allié ciblé.
  • Geyser : Repousse les ennemis et soigne les alliés.
  • Aura de récupération : Compétence de soin. Guérit l'utilisateur à chaque fois qu'il utilise une compétence.
  • Forme de brume : Compétence à terre. Transforme le lanceur de sort en vapeur, ce qui lui permet de se déplacer lentement.


Aptitudes:

    L’élémentaliste peut répartir ses aptitudes parmi les lignes suivantes :
  • Arcanes : les aptitudes d’arcanes augmentent la puissance de l’élémentaliste.
  • Magies élémentaires : chaque élément possède sa propre ligne (feu, air, terre, eau). Les aptitudes placées dans une magie élémentaire augmentent l’efficacité des compétences liées à cet élément.
  • Maîtrises des armes : chaque arme possède sa propre ligne.


Pour gagner des aptitudes, l'élémentaliste peut étudier d'anciens grimoires ou découvrir des zones particulièrement chargées en énergie élémentaire.



Le Guerrier:


Adrénaline:

  • À chaque fois qu’il porte un coup, le guerrier gagne de l’adrénaline. Chaque point d’adrénaline remplit une jauge divisée en trois paliers de plus en plus longs à remplir. Le guerrier a alors deux possibilités : profiter du bonus de dégâts passif apporté par chaque palier d’adrénaline, ou bien la relâcher totalement dans une compétence fracassante.
  • Chaque arme dispose d’une compétence fracassante qui libère toute l’adrénaline du guerrier. Chaque palier acquis augmente son efficacité : elle peut gagner en dégâts, en durée, ou encore infliger une condition supplémentaire.


Équipement:

Le guerrier est un soldat, il porte donc une armure lourde. Il peut utiliser les armes suivantes:

    Main principale:
  • Épée : arme rapide et mobile, peut infliger le saignement.
  • Hache : peut rapidement augmenter l’adrénaline pour déclencher de puissantes attaques fracassantes.
  • Masse : interrompt facilement les ennemis grâce à des attaques chargées assommantes.

    Main secondaire:
  • Bouclier : compétences défensives.
  • Corne de guerre : compétences qui améliorent la puissance des alliés.
  • Épée, hache, masse.

    Deux mains:
  • Marteau : arme lente et puissante qui peut assommer les ennemis aux alentours.
  • Grande épée : arme mobile qui peut infliger des dégâts à un groupe d’ennemis.
  • Arc long : arme de longue portée qui peut toucher plusieurs ennemis à la fois.
  • Fusil : vise un seul ennemi pour l’attirer ou l’achever pendant qu’il fuit.


Le guerrier peut utiliser de nombreux types de compétences:

  • Les poses de combat sont des compétences qui offrent au guerrier divers bonus en échange de son énergie. A tout moment, il est possible de désactiver une pose pour recharger son énergie.
  • Les cris sont des compétences instantanées affectant tous les alliés ou tous les ennemis à proximité. Certains peuvent ainsi augmenter l’armure de ses alliés, d’autres réduire celle de ses ennemis.
  • Le guerrier peut poser des bannières qui confèrent des améliorations à tous les alliés à proximité. Une bannière peut à tout moment être transportée ou plantée.
  • Les compétences à charge peuvent être chargée et gagner ainsi en puissance (plus de dégâts ou effets secondaires).


Quelques Compétences:

  • Hache cyclone : Attaque à la hache. Le guerrier tournoie et blesse tous les ennemis adjacents.
  • Marteau dévastateur : Attaque au marteau. Envoie l'ennemi dans les airs.
  • Oblitération : Attaque chargée à la masse. Inflige beaucoup de dégâts si chargée.
  • Sursaut sauvage : Compétence d'épée. Permet d'atteindre rapidement la cible.
  • Appel aux armes : Compétence de corne de guerre. Augmente l'armure des alliés à proximité.
  • Bannière de sagesse : Bannière qui augmente la puissance magique des alliés.
  • Destruction : Compétence d'élite. Pendant une courte période, toutes les attaques du guerrier touchent les ennemis adjacents.


Aptitudes:

  • Le guerrier dispose d’une ligne d’aptitude par arme, ainsi que les lignes Puissance et Tactique. Les guerriers gagnent leurs aptitudes en s’entraînant, en combattant des ennemis, en mangeant et en buvant. Par exemple, l'aptitude Maîtrise de l'épée, qui permet au guerrier d'infliger la condition saignement lorsqu'il utilise une attaque à l'épée, est débloquée en vainquant en duel les Maîtres épéistes qui errent un peu partout en Tyrie.




Le Nécromant:


Force vitale
  • La force vitale est l'énergie dans laquelle puise le nécromant. Lorsqu'il atteint un certain palier de force vitale, le nécromant peut activer le Linceul de mort (voir ci-dessous) : il abandonne sa dépouille charnelle et endosse une forme spectrale. Chacun de ses ensembles d'armes est assorti de compétences qui abreuvent le nécromant en force vitale. En outre, les créatures abattues à proximité l'alimentent encore davantage en force vitale. Il existe enfin des compétences utilitaires qui permettent d'accumuler la force vitale : Armure fantomatique, par exemple, est une compétence qui renforce l'armure du nécromant et l'abreuve en force vitale chaque fois qu'il subit des dégâts.


Linceul de mort
  • Le Linceul de mort est une capacité spéciale accessible au nécromant à tout instant : sa force vitale lui tient alors lieu de barre de vie secondaire. Plutôt que de basculer en mode « à terre » lorsque sa santé est réduite à zéro, le nécromant active automatiquement la capacité Linceul de mort et adopte une forme spectrale. Dans cette forme, le nécromant dispose de certaines compétences spéciales:

  • Essaim mortel : envoie une nuée d’insectes mortels qui se déplacent d’ennemis en ennemis.
  • Démon d’ombre : invoque un démon d’ombre qui peut se téléporter sur sa cible.
  • Destinée : provoque la peur.
  • Transfert de vie : vole la santé des ennemis à proximité et la transforme en force vitale.
  • Désactivation : met fin au Voile de l’Ombre et vous téléporte à l’endroit où vous l’aviez activé.

    Grâce au Linceul de mort, les nécromants sont assurément l'une des professions les plus robustes de Guild Wars 2.


Équipement:

Le nécromant porte un masque et une armure légère. Il peut équiper les armes suivantes:
    Main principale :
  • Sceptre :
  • Hache :
  • Dague : compétences de corps à corps et basées sur le vol ou le sacrifice de vie.

    Main secondaire :
  • Focus :
  • Corne de guerre : compétences de zone et de courte portée.

    Deux mains :
  • Bâton :


Les nécromants disposent d'un éventail unique de compétences:

  • Puits : Les puits sont des sorts persistants qui permettent au nécromant de contrôler la zone alentour. Créés à l'emplacement du nécromant, les puits affectent les cibles prises dans la zone d'effet de la compétence. Le Puit de sang, par exemple, confère un bonus de régénération à tous les alliés à portée. Le nécromant ne peut avoiir qu'un puit actif à la fois.
  • Serviteurs : Le nécromant invoque des serviteurs morts-vivants pour attaquer ses ennemis et exécuter ses ordres. Chaque sort d'invocation est associé à un sort secondaire qui apparaît une fois le serviteur apparu. Ce sort secondaire sacrifie le serviteur mais confère au nécromant de précieux avantages. Par exemple, les nécromants possèdent une compétence de soin appelée Appel d'un démon de sang : un serviteur est créé qui soigne son maître lorsqu'il attaque. Une fois le serviteur apparu, la compétence d'invocation est remplacée par la compétence Goût de la mort qui permet au nécromant de sacrifier la créature invoquée pour recouvrer encore davantage de points de vie.
  • Marques : Les nécromants peuvent en outre placer des marques : des motifs tracés au sol et investis de puissantes propriétés. Par exemple, la Marque de sang inflige des dégâts aux ennemis tout en procurant un bonus de régénération aux alliés proches. Les marques se déclenchent après un laps de temps donné, mais le nécromant peut amorcer ses marques quand il le désire en utilisant à nouveau la compétence associée.
  • Terreur : Les nécromants peuvent appliquer une condition inaccessible aux autres professions : la terreur. Condition dissipable, la terreur oblige un ennemi à fuir le nécromant pendant une brève période de temps. Par exemple, le nécromant peut utiliser Ruine pour inspirer la terreur à une cible unique.




Le Gardien:


Dévotion:

  • Tel est le maître mot du gardien, qui invoque de puissantes Vertus pour occire ses ennemis et protéger ses alliés. Maniant avec une égale maîtrise le bâton et le marteau à deux mains, c'est un tacticien émérite qui n'hésite pas à sacrifier ses propres défenses pour donner à ses alliés l'ascendant qui les mènera à la victoire.
  • Chaque gardien bénéficie d'atouts passifs, mais il peut choisir de les sacrifier pour transmettre ses pouvoirs à ses alliés. De ce fait, le gardien est un excellent combattant de soutien offensif comme défensif, qui protégera à merveille les flancs de votre groupe.
  • Les gardiens ont développé trois Vertus qui leur confèrent un ascendant au combat : Justice embrase les ennemis, Courage les aide à faire fi des coups de boutoir les plus effrayants et Détermination régénère passivement leurs points de vie pour mieux survivre à l'adversité.


Équipement:

Le gardien dispose de diverses armes magiques et de corps à corps, il peut utiliser les armes suivantes:

    Main principale:
  • Épée :
  • Sceptre :
  • Masse :

    Main secondaire:
  • Bouclier :
  • Focus :
  • Torche :

    Deux mains:
  • Marteau :
  • Grande épée :
  • Bâton :


Les gardiens disposent en outre d'un certain nombre de types de compétences spéciales :

  • Armes spirituelles :le gardien peut matérialiser à ses côtés des armes que l'ennemi ne peut pas attaquer et qui infligent une puissante attaque avant de disparaître. Si par exemple le gardien invoque le Marteau du savoir, il peut lui ordonner de renverser un ennemi avant de retourner au néant.
  • Symboles :le gardien inscrit au sol des symboles qui infligent des dégâts aux ennemis ou fournissent un bonus aux alliés. Ces symboles persistent quelques secondes avant de disparaître. Symbole de foi est ainsi une attaque au marteau qui laisse au sol un symbole éphémère donnant aux alliés le bonus Vigueur.
  • Sorts de protection :une zone délimitée au sol empêche les ennemis de passer tout en laissant les alliés libres de leurs mouvements. Par exemple, un gardien équipé d'un bâton peut créer une Ligne de protection devant lui pour empêcher l'ennemi d'atteindre les alliés derrière lui.
  • Égide :les gardiens sont passés maîtres dans l'utilisation de l'Égide, un bonus temporaire qui bloque l'attaque suivante. C'est la Vertu Courage qui octroie ce bonus aux gardiens.


Vertus:

  • Le gardien a à son actif trois capacités spéciales, ou Vertus, qui lui octroient des bénéfices passifs au combat : Justice, Courage et Détermination. Il peut décider d'activer l'une de ces Vertus, ce qui transfère à ses alliés une puissante version de ces bénéfices mais désactive par la même occasion la capacité passive correspondante jusqu'à ce que la Vertu activée soit rechargée. Vertus du gardien :


  • Justice :une attaque sur cinq embrase l'ennemi. Utilisez cette compétence pour transmettre cet effet aux prochaines attaques des alliés alentour. Votre Vertu Justice est alors désactivée pendant 30 secondes.
  • Courage :toutes les 30 secondes, vous recevez l'Égide qui bloque la prochaine attaque. Utilisez cette compétence pour appliquer l'Égide à tous les alliés alentour. Votre Vertu Courage est alors désactivée pendant 120 secondes.
  • Détermination :vous regagnez vos points de vie. Utilisez cette compétence pour lever les conditions dont souffrent les alliés à proximité et les faire bénéficier de Régénération. Votre Vertu Détermination est alors désactivée pendant 120 secondes.









Le Voleur:


Initiative:
  • L'Initiative est la principale mécanique du voleur. Un voleur dispose de dix points d'Initiative qui se rechargent à la vitesse d'un point par seconde, qu'il combatte ou non. La première compétence de sa barre est toujours gratuite, mais les autres compétences d'armes du voleur ont toutes un coût en Initiative, en lieu et place du délai de rechargement. Les compétences curatives, utilitaires et d'élite des voleurs n'ont pas de coût en Initiative et restent assorties d'un délai de rechargement.


Larcin:
  • Au-dessus de la barre de vie du voleur figure une compétence spéciale nommée Larcin, qu'il peut utiliser sur ses ennemis. Plutôt que de voler un objet existant à l'adversaire, cette compétence génère une arme environnementale en fonction de la cible. Le Larcin n'interrompt pas la furtivité et ne peut pas être utilisé fréquemment. L'arme ainsi récupérée peut offrir au voleur des opportunités stratégiques qui compensent les lacunes de ses compétences de base.


Compétences à deux armes:
  • Les compétences à deux armes sont propres au voleur. Elles s'insèrent dans le 3e emplacement de la barre des armes et dépendent des deux armes (principale et secondaire) qu'il manie. Le simple fait d'intervertir les deux armes peut modifier la compétence. Ainsi, un voleur qui tient un pistolet dans sa main directrice et une dague dans son autre main aura pour compétence à deux armes Choc de l'ombre. S'il intervertit ses armes, cette compétence deviendra Tir de l'ombre. La seule exception à cette règle est l'arc court, qui n'offre pas de compétence à deux armes.


Furtivité:
  • La furtivité est limitée en temps et peut être interrompue de diverses façons. Toute attaque infligée fait perdre l'essentiel de la furtivité. Un déplacement suspend également une partie des bonus de furtivité. Quand le voleur subit des dégâts en mode furtif, il réapparaît temporairement.


Foulée de l'ombre:
  • La Foulée de l'ombre est une mécanique de téléportation dont les voleurs se servent pour attaquer ou au contraire s'extraire d'un combat. Un voleur ne peut effectuer la Foulée de l'ombre que quand le déplacement normal est possible. En outre, il ne peut pas se téléporter à travers une porte ni tout autre obstacle.


Pièges:
  • Le voleur peut poser des pièges dans les parages pour prendre par surprise l'ennemi et contrôler la zone. Par exemple, Piège de l'ombre fait entrer le voleur en mode furtif et déclenche une Foulée de l'ombre qui le ramène instantanément à l'endroit du piège.


Équipement:

Le voleur dispose d'un éventail d'armes au corps à corps et à distance. Armes du voleur :

    Main principale:
  • Épée :
  • Dague :
  • Pistolet :

    Main secondaire:
  • Dague :
  • Pistolet :

    Deux mains:
  • Arc court :







L'ingénieur:


Maître du carnage mécanisé, l'ingénieur affectionne les explosifs, les gadgets, les élixirs et toutes sortes d'appareils déployables. Il peut prendre le contrôle d'une zone en plaçant des tourelles, appuyer ses alliés grâce à son arsenal alchimique ou encore semer la dévastation dans les rangs ennemis avec un large panel de mines, de bombes et de grenades.

À l'instar des élémentalistes, l'ingénieur utilise un seul ensemble d'armes à la fois, mais il a la possibilité d'étoffer ses possibilités stratégiques en s'équipant de kits spéciaux, utilitaires ou curatifs : ceux-ci lui fournissent des armes spéciales et des sacs à dos contenant un ensemble de compétences complet, qu'il peut utiliser en remplacement de ses compétences d'armes actuelles.

Kits d'armes:
  • Des compétences utilitaires qui, une fois activées, équipent l'ingénieur d'une nouvelle arme. Par exemple, le kit lance-flammes crée une arme à courte portée et zone d'effet, disposant de compétences comme Immolation qui inflige des dégâts aux ennemis avoisinants, Explosion aérienne qui protège des attaques à distance ou encore Retour de flammes qui place les ennemis à portée des attaques puissantes de l'arme.


Kits de sac à dos:
  • Une fois activés, ces kits utilitaires spéciaux équipent un sac à dos qui remplace les compétences d'arme actuelles de l'ingénieur par des compétences plus spécialisées. Par exemple, un kit de bombes permet (comme son nom l'indique) de larguer des bombes aux effets variés : fumigènes, surpression, incendiaires.


Tourelles:
  • L'ingénieur peut déployer des tourelles, dispositifs alliés immobiles qui contribuent à la défense et au contrôle d'une zone. Lors de l'installation d'une tourelle, la compétence de l'emplacement correspondant est remplacée par sa version surchargée ; par exemple, un ingénieur peut déployer une tourelle sismique qui cause des dégâts de zone, puis activer la version surchargée de cette compétence pour effectuer une puissante attaque sismique qui renverse les ennemis à proximité. Un ingénieur peut interagir avec les tourelles installées, les démonter et les déplacer. La tourelle est alors supprimée (ainsi que la possibilité de la surcharger) et il est possible de la redéployer après un court laps de temps. Il ne peut y avoir qu'une tourelle de chaque type simultanément.


Ceinture à outils:
  • La ceinture d'un ingénieur est un ensemble de compétences spéciales, qui s'affichent au-dessus de la barre de compétences d'armes. Elle accroît l'efficacité et les fonctions des compétences utilitaires et curatives de l'ingénieur. La ceinture à outils peut ajouter une compétence d'autodestruction aux tourelles ou une option de détonation à toutes les mines. Couplée avec le kit de grenades, elle permet d'effectuer un barrage de grenades ; avec le kit médical, elle ajoute une compétence de guérison personnelle.



Équipement et Armement:

    Main principale:
  • Pistolet :

    Main secondaire:
  • Bouclier :
  • Pistolet :

    Deux mains:
  • fusil :

    Kits de sac à dos:
  • Kit d'outils :
  • Kit de grenades :
  • Kit de bombes :
  • Kit de mines :
  • Kit médical :

    Kits d'armes:
  • Lance-flammes :
  • Pistolet à élixir :

    Tourelles:
  • Tourelle mitrailleuse :
  • Tourelle sismique :
  • Tourelle lance-filet :
  • Tourelle lance-flammes :
  • Tourelle curative :




L'Envoûteur:


L'envoûteur est un magicien duelliste dont les armes ont pour noms ruse et tromperie. Son plus grand allié : le doute. Il manie de puissantes illusions pour détourner l'attention et s'arroger l'avantage, en évitant autant que possible de combattre directement. A peine pense-t-on avoir percé à jour son stratagème que les illusions se dissipent, les clones s'évanouissent ; et l'on prend conscience d'avoir brassé de l'air depuis le début du combat. Bien habile celui qui peut garder en joue le véritable envoûteur.

L'envoûteur n'a pas la force brute du guerrier ni la maîtrise des armes de trait du rôdeur ; pour compenser, il tisse une toile inextricable d'illusions, de conditions, de dégâts pour les ennemis, d'améliorations pour les alliés. L'envoûteur adroit fait de ces éléments une énigme que l'ennemi devra résoudre au plus vite sous peine d'y laisser la vie.

Illusions:
  • Bien loin de se limiter à abuser les sens, les illusions que crée l'envoûteur se manifestent physiquement. La plupart des illusions prennent pour cible un combattant donné, mais n'importe qui peut les voir et les attaquer. Leur existence est inféodée à celle de leur cible : elles disparaissent à sa mort ou sous les assauts de l'ennemi. Un envoûteur peut créer jusqu'à trois illusions à la fois. Au-delà, la nouvelle illusion prend la place de la plus ancienne. Il en existe de deux types : clones et fantasmes


Clones:
  • Les clones sont des illusions qui ont l'apparence, le nom et le comportement de base du lanceur. Ils ont en revanche peu de points de vie et n'infligent généralement que des dégâts légers. Un envoûteur équipé d'une épée dispose par exemple de deux compétences invoquant des clones : Bond, qui le propulse vers l'avant en laissant un clone à l'endroit où il se trouvait ; et Bond illusoire, qui a le même effet hormis que les rôles du lanceur et du clone sont inversés.


Fantasmes:
  • Ces illusions ont l'apparence du lanceur, mais portent un nom distinct et manient des armes illusoires spéciales, à l'aspect et au comportement bien spécifiques. Les fantasmes sont plus puissants, plus résistants et infligent plus de dégâts. Un envoûteur doté d'un bâton peut ainsi invoquer un mage illusoire qui attaque sa cible et inflige des dégâts supplémentaires à chaque condition appliquée.


Mantras:
  • Les compétences de cette catégorie se décomposent en deux phases : l'envoûteur active d'abord le mantra, moyennant un temps d'incantation important. Dans l'emplacement de compétence correspondant, le mantra est alors remplacé par une compétence instantanée, activable à tout moment. Les mantras ont ceci d'intéressant qu'il est possible de les charger avant un combat pour ensuite les utiliser au milieu d'un autre sort, sans interrompre ce dernier. Par exemple, le mantra Cri de douleur produit, une fois chargé, une dissipation de pouvoir à dégâts instantanés, utilisable durant un sort canalisé tel qu'une compétence d'épée longue.



Armement:

    Main principale:
  • épée :
  • sceptre :

    Main secondaire:
  • focus :
  • épée :
  • torche :
  • Pistolet :

    Deux mains:
  • bâton :
  • épée longue :


La condition Confusion:
  • L'envoûteur s'accompagne d'une condition inédite, nommée Confusion. Un ennemi frappé de Confusion subit des dégâts à chaque fois qu'il active une compétence. Cette condition est cumulable : plus un ennemi a été frappé, plus il subit de dégâts.


Eclatement d'illusion:

L'envoûteur dispose de compétences spéciales capables de faire éclater ses illusions. Ce faisant, elles disparaissent toutes en faisant place à un effet secondaire. Il existe quatre compétences d'éclatement distinctes :

  • Délabrement spirituel: Détruit vos illusions et inflige des dégâts aux adversaires à proximité.
  • Cri de frustration: Détruit vos illusions et inflige la condition Confusion aux adversaires à proximité.
  • Détournement: Détruit vos illusions et étourdit les adversaires à proximité.
  • Réflexion: Détruit vos illusions et entoure l'envoûteur d'une barrière qui renvoie les projectiles ennemis.




Dernière édition par wolfry le Jeu 28 Juin 2012 - 16:56, édité 46 fois

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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  wolfry le Mar 27 Juil 2010 - 21:26

Les combats dans Guild Wars 2 se veulent tout aussi tactiques que dynamiques. Et tout comme dans Guild Wars, c’est VOUS qui avez le rôle le plus important à jouer.

Compétences:


  • Contrairement aux MMOs classiques où des dizaines de compétences s’entassent sur votre interface, vous ne pouvez ici emporter avec vous que dix compétences qu’il vous faut choisir intelligemment : il n’est en effet pas question de choisir les plus « puissantes », mais celles qui se combineront le mieux afin de créer des enchaînements qui eux, seront dévastateurs.

  • Votre barre de compétences se découpe en deux parties de cinq emplacements chacune. La première est déterminée automatiquement par la ou les armes que vous portez. En effet, trois compétences dépendent de l’arme que vous avez en main droite tandis que les deux autres de l’arme que vous avez en main gauche ; une arme à deux mains détermine les cinq compétences. Par exemple, tous les Guerriers portant une épée et un bouclier disposeront des mêmes cinq premières compétences. Cependant, ces compétences dépendent aussi de la profession du personnage : le même bâton ne confèrera pas les mêmes capacités à un Envoûteur et à un Élémentaliste.

  • Pour combler les cinq emplacements suivants, vous avez à votre disposition plusieurs dizaines de compétences qui dépendent de votre profession, mais aussi de votre race. Cependant, un de ces emplacements est réservé à une compétence de soin personnel, et un autre à une compétence élite, plus puissante que les autres.


Il faut également savoir qu’il est possible de changer d’arme en combat. Chaque joueur dispose ainsi de deux sets d’armes qu’il peut échanger à tout moment, ce qui lui offre un total de 10 compétences liées à son équipement.




Aptitudes:


  • Il existe également des compétences passives appelées aptitudes. Celles-ci sont classées en deux catégories : les aptitudes majeures et les aptitudes mineures. Les premières améliorent généralement un aspect entier de votre personnage. Il peut par exemple s'agir de l'aptitude Maîtrise de l'épée qui permet à toutes vos attaques à l'épée d'infliger le saignement, ou d’aptitudes qui augmentent ses dégâts globaux. Les aptitudes mineures quant à elles agissent principalement sur une compétence en particulier, en augmentant par exemple le nombre d’ennemis touchés par la compétence Chaîne d’éclairs ou les chances d’infliger un coup critique à l’aide de la Botte fatale.

  • Chaque personnage dispose de plusieurs séries d’aptitudes définies par sa profession. Un guerrier par exemple aura les séries Puissance, Tactique, ainsi qu’une série pour chaque arme (les aptitudes remplacent ainsi en partie les caractéristiques de Guild Wars), chacune ayant un certain nombre d’emplacements majeurs et mineurs (au total, un personnage pourrait être équipé de « plusieurs douzaines » d’aptitudes). Il s’agit donc de remplir chaque série avec des aptitudes qui s’accordent à vos compétences et à votre style de jeu. Sachez cependant que les séries inutiles sont automatiquement désactivées : ainsi, si vous portez une épée, les aptitudes des séries correspondant aux autres armes ne seront pas effectives.

  • Les aptitudes s’acquièrent par des défis qui sont propres à chaque profession. Par exemple, pour débloquer l’aptitude majeure Maîtrise de l’épée, un guerrier devra affronter les Maîtres épéistes éparpillés un peu partout en Tyrie. Ces défis sont conçus pour être réalisés en solo, mais il sera bien évidemment possible d’y participer à plusieurs. Cependant, seuls les guerriers en seront récompensés.


Armes environnementales et combinaisons inter-professions:


  • Il est également nécessaire de bien utiliser l’environnement et de jouer en coopération pour gagner. Il est possible de trouver dans le jeu de nombreuses armes environnementales. Il peut s’agir de rochers, de branches, ou encore d’armes de sièges. Lorsqu’un joueur utilise une de ces armes, ses cinq premières compétences changent automatiquement pour s’adapter à son nouvel équipement. Une branche magique peut par exemple conférer de nouveaux pouvoirs à l'Élémentaliste qui l’utilise. Là encore, la profession joue un rôle : alors qu’un Guerrier peut seulement lancer un rocher, l’Élémentaliste peut le transformer en un puissant météore.

  • Le maître des éléments peut également créer des armes élémentaires pour ses compagnons. La compétence Conjuration de la flamme par exemple fait apparaître des rochers brûlants pouvant être utilisés comme projectiles ou comme météores. La Conjuration du froid quant à elle fait apparaître un arc de glace dont les flèches ralentissent les ennemis.

  • Des dizaines de combinaisons inter-professions existent : le Mur de Feu de l’Élémentaliste enflamme les ennemis, mais aussi les projectiles qui le traversent ! De même qu’un Guerrier qui tire au fusil sur un ennemi prisonnier d’un Champ Statique lui infligera des dégâts de foudre. Un familier pourra également passer à travers un nuage toxique pour transmettre le poison aux ennemis. De nombreuses combinaisons sont à découvrir.


Récompenses:


  • Les joueurs partagent la plupart du temps un objectif commun, et c’est l’accomplissement de cet objectif qui rapporte aux joueurs le plus de récompenses. De plus, lorsqu’un monstre meurt, tous les joueurs et les groupes qui ont participé au combat reçoivent cent pourcents de l’expérience et des objets rapportés par le monstre. Il ne suffit donc pas d’abattre des monstres en solitaire pour progresser rapidement, mais de jouer en coopération pour accomplir ces objectifs le plus efficacement possible.


La mort:


  • Mourir n’est jamais plaisant, en particulier lorsque l’on était à deux doigts de venir à bout de son adversaire. C’est là qu’intervient le mode « à terre ». Lorsqu’un joueur perd toute sa santé, il ne succombe pas tout de suite à ses blessures, mais rendre en mode « à terre ». Dans ce mode, le personnage dispose de nouvelles compétences qui lui permettront de renverser le cours du combat. Le guerrier peut ainsi lancer une pierre pour stupéfier sa cible, et un élémentaliste l’immobiliser avec la compétence Chaînes de terre.

  • Cependant, un joueur à terre est très vulnérable. En PvE, une barre de conscience détermine le temps restant au joueur avant d'être définitivement vaincu. Celle-ci se vide peu à peu avec le temps, et à chaque fois que le personnage subit des dégâts. En PvP, cependant, pour être défait, un joueur à terre devra être achevé par un ennemi grâce à une compétence spéciale, longue à activer, et uniquement au corps à corps.

  • Un personnage mis à terre dispose de plusieurs moyens de se relever. Il peut ainsi vaincre son adversaire pour regagner du courage, ou bien attendre qu’un allié le sauve. Tous les joueurs ont en effet la capacité de réanimer un compagnon vaincu. Cependant, le temps d’exécution de cette méthode augmente avec le nombre de fois que l’allié est tombé au combat. Il existe heureusement de nombreuses compétences pour pallier cet inconvénient. Par exemple, le guerrier dispose de la compétence « Je vous vengerai » qui réanime tous ses compagnons dès qu’il terrasse un ennemi.

  • Lorsqu’un joueur est définitivement vaincu, il ne peut plus utiliser de compétences. Il lui reste deux possibilités : attendre qu'un joueur le réanime, ou réapparaitre à un point de passage déjà découvert n’importe où dans le monde, en échange de quelques pièces d'or. Il n'y a aucun autre handicap de mort. La défaite est déjà une sanction en soi, pourquoi vous infliger une double peine ?


Le World Versus World enfin dévoiler:


Guild Wars 2 propose un contenu PVE incroyable ainsi qu’un PVP compétitif intense, mais nous avons aussi d’immenses batailles ouvertes, serveur contre serveur, comme vous n’en avez jamais vu. Nous appelons ça world vs. world (monde contre monde), ou WvW.

Bonjour à tous, je suis Mike Ferguson, un des systems designers d’ArenaNet. Je vais vous parler de l’un des aspects les plus attendus de Guild Wars 2 : le world vs. world ! C’est un type de jeu très dense, il y a beaucoup à dire, alors installez vous confortablement !


Bataille à grande échelle:


Dès les prémices du développement, nous savions que nous voulions du PvP à grande échelle dans Guild Wars 2, mais comment s’y prendre ? Nous savions dès le début qu’il s’agirait d’une bataille entre trois équipes prenant place sur une série de maps immenses dans les Brumes (notre champ de bataille world vs. world) et que chaque équipe serait composée d’un serveur entier plein de joueurs. Le fait d’avoir trois camps dans le world vs. world est un excellent facteur d’équilibre, empêchant une équipe de devenir trop puissante et de briser l’équilibre de la bataille. Deux équipes peuvent s’allier pour contrer la troisième qui domine, c’est une dynamique impossible à produire dans un simple combat en un contre un.

Nous rêvions d’une bataille dans laquelle les joueurs puissent travailler ensemble pour capturer des objectifs, comme des donjons et des tours, les revendiquant au nom de leur guilde, avant de les fortifier et de les défendre contre des hordes d’ennemis. Avec des joueurs de trois serveurs différents se battant les uns contre les autres, nous savions qu’il serait nécessaire d’avoir de nombreuses zones d’affrontement, ainsi que beaucoup d’emplacements que des guildes de toutes tailles pourraient revendiquer. Avec cela en tête, nous avons créé un grand nombre d’objectifs pensés pour être capturés et contestés par des groupes importants, des groupes plus restreints, voir même par une poignée de joueurs.

Pour contenir tous ces objectifs et la variété des environnements, nous avions besoin de créer des maps absolument gigantesques. Quatre, précisément.

Chaque équipe se voit attribuée une map de départ appelée Borderlands (frontières), où elle bénéficiera de certains avantages. Au milieu de tout ça, la quatrième map, appelée Eternal Battlegrounds (champs de bataille éternels), possède ses propres composantes, comme un énorme donjon central. Ce sont les plus grandes maps que nous avons pu faire dans Guild Wars 2, et nous avons utilisé autant de place que possible pour qu’elles puissent accueillir plus de 100 joueurs de chaque serveur combattant sur chacune d’elles.
Chaque objectif d’une map rapporte des points à l’équipe qui le capture. Nous faisons le compte des points pour tous les serveurs régulièrement avant de les ajouter à leur score de guerre, et ce pendant toute la durée d’une bataille, soit deux semaines.

Chaque serveur est en compétition dans les Brumes.

A la fin d’une bataille, chaque équipe obtient un nouveau rang. Une fois que la bataille se termine et que les rangs sont à jour, les serveurs sont sélectionnés selon leur nouveau rang et une nouvelle bataille commence. L’attente entre ces affrontements épiques n’est que de quelques minutes, le temps pour nous de comptabiliser les scores finaux, de mettre à jour les rangs des serveurs et de les sélectionner pour la prochaine bataille. Il y a donc presque constamment une bataille en cours dans les Brûmes.



La valeur des objectifs:


Penchons nous un peu plus sur ces différents objectifs pour lesquels les joueurs se battront en world vs. world.

Quand vous entrerez pour la première fois dans les Borderlands, vous remarquez la présence de plusieurs énormes donjons. Que vous soyez en train de vous frayer un chemin à travers d’anciennes ruines pour attaquer un donjon construit sur les décombres, que vous entamiez l’ascension d’une montagne pour atteindre une tour surplombant un village, ou que vous mettiez vos compétences d’infiltration sous-marine à l’épreuve pour assiéger un château situé sur une île au beau milieu d’un lac, vous serez d’accord pour affirmer que ces forteresses représentent d’incroyables édifices propices à des combats épiques.

Prendre un donjon n’est pas chose aisée. De puissants PNJ les protègent, sans compter les murailles qui les entourent. Vous devrez par ailleurs passer de solides portes avant d’avoir une chance de défier le seigneur d’un donjon. Et si des joueurs ennemis s’invitent à la fête, le challenge sera encore plus élevé.

Heureusement, vous aurez la possibilité d’utiliser des armes de sièges pour abattre ces murs et ces portes, mais nous y reviendrons un peu plus bas. Une fois que le seigneur du donjon est vaincu, vos forces doivent tenir leur position pendant un court moment avant de valider la capture. Une fois le donjon capturé, murs et portes sont réparés, alors n’hésitez pas à tout donner lors de l’assaut par peur d’endommager le bâtiment. Soyez prêts à tout démolir pour entrer !

Si vous n’êtes pas suffisamment nombreux pour attaquer un donjon, il y a un bon nombre de tours parsemées dans la campagne. Ces fortifications plus modestes sont parfaites pour que de plus petits groupes les attaquent et les défendent. Mais comme les donjons, les tours ont leur propre défense dont il faudra s’occuper, incluant un régiment de gardes PNJ, mais aussi des murs et des portes à détruire.

Les objectifs principaux les plus modestes dans le world vs. world sont les camps de ressources, comme les carrières ou les scieries. Bien moins protégés que les donjons et les tours, les camps de ressources n’ont que quelques gardes pour les défendre. Ni murs, ni portes à détruire, ce sont donc d’excellentes cibles pour de très petits groupes de joueurs déterminés.

Ces camps génèrent une ressource appelée « ravitaillement » qui sera envoyée à intervalles réguliers via des caravanes dolyak vers les tours et donjons alliés. Les ravitaillements peuvent être utilisés pour construire des armes de siège, réparer les murs endommagés ou pour acheter différentes améliorations. Cette ressource a donc une véritable importance. Vous voudrez donc toujours en avoir un peu sur vous. Chaque objectif a son propre dépôt de ravitaillements. Vous pouvez en ramasser à partir de ces dépôts si vous en avez besoin. S’il n’y a pas de ravitaillements au dépôt, vous devrez escorter une caravane pour qu’elle en livre, ou en récupérer directement dans un camp de ressources, sachant que ceux-ci se régénèrent au fil du temps.


Armes de guerre:


Pour moi, l’utilisation la plus palpitante du ravitaillement est la construction d’armes de siège.

N’importe qui peut construire des armes de siège dans Guild Wars 2. Aucune compétence spéciale n’est requise ; tout ce dont vous avez besoin est un plan, du ravitaillement, un petit coup de main de vos amis, et l’envie d’infliger de gros dégâts.

Jetons un œil à ces engins de destruction que vous pouvez construire en WvW.

  • Trébuchets : plus haut je décrivais à quel point les donjons et les tours étaient bien protégés. Comment peut-on espérer passer au travers de ces formidables obstacles ? Pourrais-je suggérer l’envoi d’énormes boules de feu destructrices depuis votre propre trébuchet ? Ce sème-la-mort longue portée est une cible de premier choix qui provoque souvent des contre-attaques ennemies, alors faites en sorte de bien protéger votre trébuchet !

  • Chariots à flèches : ces lanceurs de projectiles mortels peuvent faire pleuvoir des salves de flèches sur de petites zones, idéal pour faire des trous dans les joueurs ennemis. Ils sont cependant inefficaces contre les murs et les portes.

  • Catapultes : un bon choix pour détruire les murs et les portes, les catapultes ciblent une zone plus large que les chariots à flèches, ce qui les rend aussi très efficaces contre des packs d’ennemis.

  • Balistes : ces armes de siège lance des projectiles géants capables de transpercer leurs cibles, infligeant de lourds dégâts, que ce soit aux joueurs, au portes ou aux murs.

  • Golems de siège : besoin de démolir une porte ? Mon ami, il vous faut un golem de siège. En effet, en world vs. world, vous pouvez construire votre propre golem asura, un mastodonte robotique qui fera le ménage pour vous (à son rythme, cela dit). Il faut beaucoup de puissance pour mobiliser quelque chose d’aussi génial, les golems ne se déplacent donc pas très vite. Ils ne sont par ailleurs pas très menaçant en terme d’attaque à distance, mais une fois qu’un golem se trouve suffisamment près d’une porte pour commencer à la démolir, autant dire que cette porte a du souci à se faire.



Pour construire une arme de siège, commencez par rendre une petite visite au maître de siège de votre équipe pour lui acheter un plan. Quand vous double-cliquerez sur le plan, votre barre de compétences se verra transformée et dotée d’une technique de ciblage au sol pour que vous puissiez placer le site de construction de votre arme. Le site de construction apparaît où que vous cliquiez. Votre plan est détruit dès que la construction commence, alors choisissez l’emplacement de votre arme avec soin !

Une fois un site de siège placé, les joueurs doivent y apporter du ravitaillement pour finir la construction de l’arme. N’importe qui dans votre équipe peut aider à la construction en apportant du ravitaillement au site. Le ravitaillement qu’un seul joueur peut transporter n’est pas suffisant pour terminer une construction, c’est pourquoi vous devriez toujours en avoir sur vous ! Soyez surs d’avoir à vos côtés quelques amis pour défendre un site pendant que la construction a lieu pour ne gâcher votre argent en ayant acheté le plan. Un site de construction vulnérable est une cible facile pour les ennemis !

Si vous défendez un donjon ou une tour, n’attendez pas que les ennemis viennent démolir les portes. Jetez un œil sur les murailles, il pourrait y avoir des canons, du mortier et des conteneurs d’huile brûlante qui n’attendent qu’à être utilisés sur les assaillants ! Il n’y a pas besoin de plans pour ces armes, mais vous aurez tout de même besoin de ravitaillements pour les construire. Avec un peu de chance, quelqu’un se sera dévoué pour protéger les caravanes dans leur trajet jusqu’à votre donjon. Dans le cas contraire, vous ne tiendrez sans doute pas longtemps face aux assauts déterminés des ennemis.



L’utilité des améliorations:


Comme mentionné plus haut, des améliorations sont disponibles à chaque objectif et du ravitaillement est nécessaire pour les utiliser. Mais comment ça marche ? Eh bien, il y a deux catégories d’améliorations : celles de structure et celles de personnel. Chaque amélioration requiert un certain montant de ravitaillement pour être complétée, bien que celui-ci soit dépensé un peu différemment en fonction du type d’amélioration choisi.

  • Les améliorations de structure renforcent les défenses d’un donjon, les rendant beaucoup plus difficiles à détruire pour les ennemis. Vous payez le coût en or requis et des PNJ travailleurs commenceront immédiatement à récolter le ravitaillement dans le dépôt du donjon. Seuls les travailleurs peuvent utiliser le ravitaillement pour une amélioration de structure. L’amélioration est complétée une fois que la dépense de ravitaillement atteint la somme requise.

  • Les améliorations de personnel affectent les PNJ de votre objectif, permettant de recruter plus de gardes ou d’augmenter le niveau des gardes déjà présents. Ici, vous payez un certain montant en or et une partie en ravitaillement. L’amélioration prend ensuite un certain temps avant d’être complétée.


Les tours et les donjons disposent des deux catégories d’améliorations, tandis que les camps de ressources ne sont éligibles qu’aux améliorations de personnel.


Gagner les cœurs et les esprits:


Besoin d’un peu d’aide pour prendre un objectif ? Vous pouvez toujours essayer de convaincre certains des autochtones de se joindre à votre cause et de combattre à vos côtés. Chaque map abrite des camps de mercenaires indépendants peuplés de certaines races minoritaires de la Tyrie. Ces mercenaires pourraient vous venir en aide dans votre effort de guerre, à condition de les aider vous aussi.

Par exemple, vous pourriez aider un groupe d’ogres à protéger leur camp contre des assauts continuels de harpies. En retour, vos nouveaux alliés ogres iront saccager l’objectif ennemi le plus proche ou enverront des patrouilles pour vous aider à tenir votre territoire. Ces factions ne combattront pas pour vous indéfiniment, mais elles peuvent faire changer l’issue de la bataille. Il serait donc sage de demande leur assistance dès que possible !


Orbes de Puissance:


Dans les Brûmes, les joueurs combattront aussi pour des artefacts spéciaux connus sous le nom d’Orbes de Puissance. Chaque map de départ (Borderlands) dispose d’un unique Orbe de Puissance. Les joueurs peuvent le capturer et le placer sur l’Autel de Puissance afin d’octroyer un bonus à leurs coéquipiers combattant dans les Brumes. Ces Autels de Puissance sont accessibles dans chaque donjon des Borderlands.

Au début d’une Bataille des Brumes, les orbes de chaque map de départ sont détenus par leurs équipes respectives, dans un lieu appelé le Berceau de Puissance, gardé par un effroyable PNJ connu sous le nom de Gardien de l’Orbe. Vaincre le gardien permet aux assaillants d’emporter l’orbe dans leur propre donjon. Une fois l’orbe retiré, les joueurs n’ont que quelques minutes pour le placer sur un autel avant qu’il retourne au Berceau de Puissance, alors si vous tentez de capturer un orbe, faites en sorte de le placer sur un Autel de Puissance le plus vite possible !


Combattre peu importe le niveau:


Nous voulions rendre le WvW fun et accessible, il n’est donc pas nécessaire d’avoir un certain niveau pour y accéder. Vous pouvez simplement vous lancer dans la bataille en utilisant votre personnage PvE, et ce peu importe votre niveau.


En world vs. world, vous utiliserez votre personnage PvE ainsi que l’équipement que vous aurez obtenu dans vos aventures en Tyrie. Dans les Brumes, tous les personnages combattent au même niveau. N’importe quel personnage en dessous du niveau 80 verra ses statistiques automatiquement ajustées par rapport au niveau maximum. Les combats entre joueurs de tous niveaux sont donc non seulement possibles, mais aussi réellement fun !

Mieux, vous continuez à gagner de l’expérience et de nouveaux objets en combattant dans les Brumes. Les joueurs que vous tuez laisseront des objets derrière eux comme s’il s’agissait de simple monstre en PvE. Evidemment, un joueur tué ne perdra aucune partie de son équipement (ça serait bien naze) alors ne craignez pas de perdre votre arme rare préférée en étant tué en WvW. Mieux encore, tout équipement que vous ramasserez sera approprié à votre niveau. Vous pouvez donc améliorer vos armes et armures tout en combattant.

Toutefois, l’ajustement du niveau des personnages a ses limites. Autrement dit, un personnage de niveau 1 ne pourra vraiment pas affronter un personnage de niveau 80 à armes égales, ce dernier disposant de plus de bonus sur son équipement et ayant accès à toute une gamme de compétences utilitaires et d’élite, inaccessibles aux personnes de niveau plus bas. Nous de disons pas qu’un personnage de haut niveau tuera en un coup un personne de niveau 1, mais il aura clairement l’avantage.

Alors que doit faire un personnage de bas niveau ? N’importe qui peut utiliser une arme de siège, aider à réparer les murs ou mettre en péril les caravanes dolyak ennemies. Ainsi, même les personnages de plus bas niveau peuvent être utiles dans les Brumes, du moment qu’ils choisissent leurs combats avec sagesse. Les duels à un contre un sont chose rare en WvW, ainsi, si vous débutez, il serait avisé d’emmener quelques camarades avec vous car définitivement, l’union fait la force.


La victoire pour le serveur:


Les groupes importants de joueurs ne peuvent pas protéger un grand nombre de zone en même temps, et sachant que le score de guerre dépend du nombre d’objectifs que vous contrôlez, se déplacer avec un grand groupe n’est pas aussi efficace que plusieurs escouades plus petites couvrant une zone plus large.

La capture des objectifs peut octroyer des bonus pour tous les joueurs de votre serveur, ainsi que des récompenses pour votre personnage. Tandis que votre score de guerre augmente pendant les deux semaines de bataille, votre équipe pourra bénéficier de bonus supplémentaires ou renforcer les bonus déjà acquis. Tout le monde en bénéficie en participant à l’effort de guerre, alors tâchez de tenir autant d’objectifs que possible !

Enfin, les guildes joueront un grand rôle pendant les batailles dans les Brumes. Elles peuvent avoir un impact direct en revendiquant des zones qui ont été capturées par leur serveur. Une fois qu’une guilde a revendiquée un objectif, comme un donjon ou une tour, elle peut y attribuer des bonus que tous les joueurs du serveur présent dans la zone pourront apprécier. Ces bonus peuvent augmenter les caractéristiques, octroyer davantage de points de vie, voir même augmenter la limite de ravitaillement qu’un personnage peut emporter. Si vous voulez aider votre serveur à construire les armes de siège plus rapidement, ce bonus de ravitaillement est un incontournable. Cependant, les guildes ne peuvent tenir qu’une zone à la fois, alors faites le bon choix !



A bientôt sur le champ de bataille…


J’espère que cet article vous aura aidé à mieux comprendre en quoi consistent les Batailles pour les Brumes. Depuis le tout premier jour, nous avions parlé de ce que nous voulions faire de Guild Wars 2. Nous nous sommes penchés sur la meilleure façon de créer des batailles énormes dans lesquelles des centaines de joueurs se battraient pour un territoire et affecteraient réellement le monde. Notre objectif était tout simplement de construire la meilleure expérience PvP à grande échelle, et ce depuis le début.

Avons-nous réussi ? Je pense, mais vous serez les ultimes juges. Je peux vous dire qu’en tant que joueurs, nous prenons un immense plaisir dans le world vs. world et nous sommes impatients de vous retrouver sur le champ de bataille. Rendez-vous dans les Brumes !


je link mes sources quand même: http://guildwars2.jeuxonline.info/ et http://www.guildwars2.com/fr/


Dernière édition par wolfry le Ven 17 Fév 2012 - 9:33, édité 6 fois

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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  FRiSk le Mar 27 Juil 2010 - 21:38

A quand une vidéo ingame des développeurs qu'on ai un vrai aperçu parce que ce n'est que des cinématiques!
Elles sont superbes Smile

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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  wolfry le Mar 27 Juil 2010 - 22:36

euh il y a presque aucune cinématique ^^
mise a part la première moitier cinématique/moitié in game ^^
il y a juste pas d'interface pour faire des pseudo cinématique, mais graphiquement c'est ce que tu aura IG

sinon il y a une convention le 19aout qui devrais fournir plus de précision ^^ (vidéo,info,screen...)
http://www.gamescom-cologne.com/en/gamescom/home/index.php


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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  wolfry le Jeu 29 Juil 2010 - 21:27

Voilà pour l'instant !

j'ai mis un petit sondage en prime ! j'attend quelques commentaire tout de même !

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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  FRiSk le Ven 30 Juil 2010 - 0:50

Pour le moment Oui, mais il faut encore je lise le tout ^^

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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  wolfry le Ven 30 Juil 2010 - 19:57

j'ai pas encore tout fini, mais je mettrais le reste plutard ^^

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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  Spiix le Ven 30 Juil 2010 - 21:33

Non moi ça me tente pas trop ce genre de jeux...

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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  wolfry le Jeu 12 Aoû 2010 - 0:52

petite vidéo bien sympa avant la gamecon 2010 le 20aout


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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  Mizuriel le Jeu 12 Aoû 2010 - 1:28

:/

pas de necro ss en vue? Dommage :/

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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  faboyslim le Dim 15 Aoû 2010 - 17:07

humm bon topic! j'ai jouer longtemps au premier du nom et j'ai vraiment hate de me metre en selle pour celui la!

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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  wolfry le Mer 18 Aoû 2010 - 19:20

quelques vidéos gameplay a prendre avec des pincettes (vidéo amateur prise via tel ou camera pendant l'event)
de plus ce sont des démos sur mesure ou parfois il y a des god mode ou autre connerie illogique ^^

déjà le live: http://www.ustream.tv/channel/ncsoft-west (fini pour today, mais bon sa re demain 12h et 18h je crois)

http://www.youtube.com/watch?v=vXgTFsrNseE&feature=player_embedded (un charr guerrier)
http://www.youtube.com/watch?v=qGls0LWiLyU (une humaine elémentaliste)
http://www.youtube.com/watch?v=Y_VsBO_avW8 (2 charrs rodeur)

puis une vidéos d'un groupe sur une quète event avec un boss:
http://gamevideos.1up.com/video/id/30947


en last la nouvelle classe : le Nécromantien
http://gamevideos.1up.com/video/id/30949/bigger
le gars qui a créé le perso est franchement pas douer par contre (il lui a fait un coup de giraffe...)


d'ici la fin de l'envent viendra une vidéo officielle du gameplay et j'ajouterais la classe nécromantien a ma liste ^^

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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  wolfry le Jeu 19 Aoû 2010 - 19:48

Jour suivant d'autre vidéo , mais globalement la même chose ou presque ^^

http://www.origine-online.com/spip.php?article607
http://www.youtube.com/watch?v=_-fj7U0kYFM
http://www.youtube.com/watch?v=yTI3QomzkKM


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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  Mycose le Jeu 19 Aoû 2010 - 22:03

Il y a des infos sur le PvP ? Si cela se rapprochera du 1 ou pas ? genre pouvoir faire un perso direct lv max que pour pvp ?

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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  wolfry le Jeu 19 Aoû 2010 - 23:07

le pvp étant le plus attendu de ce jeux du moins pour les joueurs du 1 ^^
Arenanet compte dévoiler sont PvP ou plutôt WvW en dernier...
maintenant il est noter par les adeptes du 1 certain point négatif (une histoire de potion lol)

bref en ce qui me concerne et ceux qui le découvre GW2 a un large potentiel a attiré de nouveau joueur !

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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  Mizuriel le Ven 20 Aoû 2010 - 0:11

WvW?? World vs World??

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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  wolfry le Ven 20 Aoû 2010 - 0:16

si j'ai bien compris oui et même WvsWvsW (mais bon j'attend plus d'info)
GW2 reprenda le meilleur de Warhammer aussi:

pex possible en pvp
quête event publique (pas besoin de groupe pour jouer en groupe)


edit:

Je confirme il y aura bien du "Wolrd vs World vs World"

sinon:

un article de gamekult:
http://www.gamekult.com/articles/A0000086813/

puis l'award Best online game pour GW2 (il y avait pourtant Téra, FF14 et SWTOR en compétition)
http://www.arena.net/blog/guild-wars-2-wins-gamescom-best-online-game-award


Dernière édition par wolfry le Ven 20 Aoû 2010 - 22:01, édité 1 fois

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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  wolfry le Ven 20 Aoû 2010 - 21:53

Voici un résumer de ce qu'il y a eu de nouveau avec la gamescon et franchement il détail plein de truc dont la classe "Nécromantien"

http://guildwars2.jeuxonline.info/?idNouvelle=28140


quand la version officielle arrivera je ferais une maj de mon post principal pour rajouter le nécro et des infos !

une last vidéo du rôdeur (ma futur classe!)


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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  wolfry le Jeu 26 Aoû 2010 - 20:38

Maj: rajout de la classe nécromant

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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  Mizuriel le Ven 27 Aoû 2010 - 18:22

*danse dans du jambon pour exprimer sa satisfaction*

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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  wolfry le Sam 11 Sep 2010 - 17:17

le 27 octobre commence le Paris Game Week http://www.parisgamesweek.com/

Un salon sur les futur jeuxvidéo toutes platforme confondu et qui proposera un stand Arenanet/ncsorft
Il y aura un accès a la Démo de Guild Wars 2 !!!!

Bref du Mercredi 27 au Dimanche 31 ! Porte de Versailles/Hall 1
S'il y a du monde pour y aller faites vous connaitres !
En ce qui me concerne je vais y aller une journée je sais pas trop encore laquel par contre "peut être le jeudi ou il y aura moins de monde"

ps: il y aura aussi CoD Black Ops labas...


2 Videos en prime soit 1h30 de vidéo:




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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  wolfry le Dim 19 Sep 2010 - 7:42

GW2 cumule les récompenses avec une récompense de plus a Tokyo Games Show:

vous pourrez y voir toutes les récompense et ainsi y voir certain jeux comme Mortal combat ou le mythic Duke nukem forever...



le prochain salon sera la comic con a new york ! le 10octobre

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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  wolfry le Sam 30 Oct 2010 - 1:30

bon bah voilà je suis aller a la PGW jeudi est j'ai pu test gw2 ^^

voici mes vidéos déjà:



J'en link une et les autres sont disponible sur mon youtube 13 vidéo toutes sur GW2 !

mes impression sont clair ! ce jeu est une tuerie qui changer le monde des mmo !

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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  FRiSk | N0RiNN le Sam 30 Oct 2010 - 1:36

C'est bon ça un envoyé spéciale Smile


Dernière édition par N0RiNN le Sam 30 Oct 2010 - 4:45, édité 1 fois

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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

Message  Spiix le Sam 30 Oct 2010 - 3:46

Enorme ! Il est magnifique.

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Re: Guild Wars 2 : 28/08/2012

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