Le forum a fermé ses portes, pour nous retrouver, c'est sur:

Facebook

et

Site uDS

A bientot

Rift MMORPG 24/02/2011

 :: Jeux :: Autres Jeux PC

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Rift MMORPG 24/02/2011

Message  wolfry le Mar 22 Fév 2011 - 14:58



Dev: Trion
Abonnement: 13€/m


Rift est un MMORPG dans le domaine médiéval fantastique orienté JcE (joueur contre environnement), proposant des aspects vus dans d’autres jeux du même genre. Cependant Trion a pensé à intégrer dès le départ du contenu JcJ et nous propose déjà un jeu abouti avec un univers des plus prenant.

Une fois le jeu lancé, vous pouvez admirer une vidéo de présentation qui vous immerge dans l’histoire du jeu, vous expliquant que les gardiens sont des élus divins en opposé aux renégats qui s’appuient sur leur technologie, et dont le but commun est de fermer des failles afin d'éviter que Regulos envahisse le monde.

Après cette petite cinématique, vous voilà arrivé sur une page de sélection de serveurs. Votre choix effectué vous accéderez enfin à la création de votre personnage, dont l'interface et le mode de création est ressemblant à ce que vous avez déjà pu renconter sur d'autres mmo. Effectivement, dès que vous avez choisi votre race ( Mathosien, Haut-elfe ou Nain pour être un gardien ou Eth, Bahmi ou Kelari pour incarner un renégat) et votre vocation (clerc, voleur, mage ou guerrier) vous serez à même de modéliser votre avatar en réglant ses traits de visage, ses yeux, son nez, sa coiffure et le couleur des cheveux, sa couleur de peau, sa pilosité (si vous avez créé un mâle) et sa taille. Par contre, l'ajout de coiffures, barbes, réglage de la corpulence et traits de visage pourrait être un plus et serait grandement apprécié des joueurs.


Configuration minium :
CPU : Dual Core 2.0 GHz
Mémoire RAM : 2 Go
Espace disque : 15.0 Go disponible
Carte graphique : Nvidia GeForce FX 5900, ATI/AMD Radeon X300, Intel GMA X4500
Son : carte compatible DirectX 8.1
DirectX 9.0c
Connexion haut débit

Configuration recommandée :
CPU : Core 2 Duo 2.2 GHz
Mémoire RAM : 4 Go
Espace disque : 15.0 Go disponible
Carte vidéo : Nvidia GTS 250
Notebook : Nvidia GTX 200M series
Son : Carte compatible DirectX 8.1
DirectX 9.0c
Connexion haut débit


À travers votre découverte de cet univers de failles et invasions, vous devrez effectuer des quêtes afin de faire évoluer votre personnage. La réalisation et la compréhension de celles-ci ne sont pas bien complexes et vous permettent de vous orienter grâce à une carte sur laquelle vous pouvez voir un point vous indiquant le lieu où vous devez vous rendre afin d’accomplir votre devoir. Vous aurez également la possibilité d’obtenir des âmes de classes supplémentaires aux moyens de ces quêtes, ce qui vous permettra d’avoir de nouveaux pouvoirs et/ou de jouer votre vocation de façon différente, car l'innovation que Trion a voulu créer est de pouvoir créer votre propre classe en mélangeant les talents de celles qui vous sont proposées dans votre vocation. À noter que le gameplay et l'interface utilisateur sont très ressemblant à ceux rencontrés sur 'autres jeux ce qui vous permettra de vous familiariser plus aisément à Rift et à son univers ce qui permet au jeu d'être apprécier par le fait de ne pas être trop perturbé par l'apprentissage d'une nouvelle manière de jouer.

En plus de ce que nous venons de vous expliquer ci-dessus, l’histoire du jeu nous demande également de refermer ou d’exploiter des failles et/ou des invasions nous immergeant un peu plus dans l’univers du jeu ainsi que des missions à faire en groupe ou même en guilde. Ceci apporte au jeu une évolution constante et un renouvellement permanent. En effet, il se peut qu'une de ces failles apparaissent en plein milieu d'un village, ayant pour conséquence la fuite des pnj (personnages non joueurs), ce qui vous empêchera de finir votre quête et vous en donnera du travail supplémentaire, car pour continuer votre mission vous serez dans l'obligation de détruire cette faille.

Quant à l'artisanat inclus dans Rift, il est assez simple d'exécution et cela est certainement voulu de la part de Trion afin que tout le monde puisse faire un peu de craft ou de récoltes. En revanche, celui-ci vous sera très utile pour vous enrichir et aussi pour améliorer vos armes et armures car les items obtenus sont un peu plus performants que les loots que vous aurez obtenus.

Les concepteurs ont également intégré un système de JcJ par activation de flag sur serveur JcE et en flag automatique sur zones contestées sur serveur JcJ. De plus, des champs de batailles inter-serveurs seront aussi disponibles afin d’effectuer des missions de guilde ou des quêtes personnelles permettant à sa communauté de gagner de l'expérience et donc des rangs mais aussi des privilèges (skills ou pouvoirs) qui pourront être très utiles aussi bien en JcE qu'en JcJ et pour vous d'obtenir une âme (classe) JcJ supplémentaire.


Les Factions:


Lors de la guerre qui opposa les fils du roi mathosien Jostir l'Ancien, Aedraxis le Roi Corrompu rentra en contact avec le Culte des Dragons, affaiblissant le Voile et déclenchant le désastre qui sera appelé l'Ombre. De cet affaiblissement du Voile résulte l'apparition des Failles vers les Plans extérieurs et leurs invasions dans tout Telara, orchestrés par les Anciens Dieux Dragons. .

Le plus dangereux d'entre eux, Regulos, régent du Plan de la Mort, est le plus déterminé à envahir de nouveau les terres de Telara et reprendre la place qui était sienne.

Les peuples de Telara, en proie à la terreur, se sont ligués en deux factions opposées par leur idées et méthodes, afin de combattre ce qui ressemble à une nouvelle apocalypse: les Gardiens, fidèles aux Veilleurs qui ont vaincu les Dragons par le passé et menés par Cyril Kalmar, et les Renégats, nés d'un schisme avec les Gardiens, rejetant les Veilleurs et leur présente passivité, et menés par Orphiel Farwind.

Bien que leurs buts soient identiques, leurs divergences et inimités les poussent à s'affronter bien souvent. Au péril de Telara?


Les Races de Gardiens:



Les Haut Elfes:

Race la plus ancienne de toutes, leur regard parfois condescendant sur les autres races ne les empêche pas d'être les garants et farouches protecteurs de Telara.

Traits raciaux:

Sagesse des âges (Instantané)
Délai de récupération: 5 minutes
Sollicite les esprits des anciens, augmentant le taux de récupération de mana, charge, énergie ou puissance du Haut-Elfe pendant les 15 prochaines secondes.

Grâce de Tavril
Tous les soins reçus augmentent de 3%.

Grâce de la forêt
La résistance à la Vie augmente de 20 points.


Les Mathosiens:

Humains issus d'une coopération sans précédent entre les dieux, leurs principes les plus sacrés sont l'honneur, la foi et le devoir.

Traits raciaux:

Détermination héroïque (Instantané)
Délai de récupération: 5 minutes
Béni les Mathosiens, les soignants à raison de la moitié des dégâts qu'ils subissent à chaque coup pendant les 30 prochaines secondes jusqu'à un total équivalent à la moitié de leur santé maximum.

Volonté de Thedeor
Tous les dégâts infligés augmentent de 1%.

Héritage de l'Ombre
La résistance à la Mort augmente de 20 points.

Les Nains:

Peuple déchu et sans racine, qui erra pendant de longues années avant de se réfugier chez les Mathosiens, les Elfes et même chez les Eths, les nains sont de formidables artisans.

Traits raciaux:

Second souffle (Instantané)
Délai de récupération: 5 minutes
Revigore le nain, lui rendant 30% de sa santé en 6 secondes.

Fougue de Bahralt
L'endurance bénéficie d'une amélioration de 5% .

Miracle de Glasmarteau
La résistance à l'Eau augmente de 20 points.


Les Races de Renégats:


Les Eth:

Tribu d'humains vivants dans le désert du sud, experts en survie, leur soif de connaissance les pousse à allier maîtrise de la magie et des vestiges technologiques.


Traits raciaux:

Générateur de bouclier Eth (Instantané)
Délai de récupération: 5 minutes
Active un mécanisme qui entoure les eths d'un bouclier magique absorbant les dégâts à hauteur de 25% de sa santé maximum. Cet effet dure jusqu'à 20 secondes.

Chance du soleil
La force, la sagesse, la dextérité, l'intelligence et l'endurance augmentent de 2%.

Droit inné de l'habitant du désert
La résistance à la Terre augmente de 20 points.


Les kelari:

Elfes ayant renié leur serment de protection envers Tavril, leur perpétuelle recherche de spiritualité les conduit à se considérer égaux aux dieux.

Traits raciaux:

Frénésie kelari (Instantané)
Délai de récupération: 5 minutes
Le kelari devient frénétique, augmentant ses chances de coups critiques pendant les 20 prochaines secondes. Le bonus de coup critique augmente à 100% et diminue de 20% à chaque fois que le kelari utilise une capacité.

Férocité de la flamme
Les coups critiques infligent 10% de dégâts supplémentaires et les soins critiques rendent 10% de points de vie supplémentaires.

Héritage des îles du feu
La résistance au Feu augmente de 20 points.


Les Bahmis:

Peuple issu d'un autre plan, souvent considérés comme des brutes, ils idéalisent l'hospitalité, la recherche de l'excellence et de la vie en communauté.

Traits raciaux:

Sefir de pouvoir (Instantané)
Délai de récupération: 5 minutes
Le Bahmi fait appel au pouvoir de son sefir, augmentant la puissance de ses sorts et d'attaque de 40% pendant les 10 prochaines secondes.

Sefir de constitution
Tous les dégâts subis sont réduits de 2%.

Héritage des Shalastirs
La résistance à l'Air augmente de 20 points.


Les Vocations:


Le système de classe de « Rift : Planes of Telara » vous permet d'absorber les âmes des anciens héros pour vous approprier leurs compétences. Votre vocation détermine les classes auxquelles vous aurez accès.

Les vocations sont au nombre de quatre :

Les guerriers sont les maîtres du combat au corps à corps. Ils peuvent s'équiper d'une armure lourde et manier un bouclier ainsi que les armes les plus dévastatrices. Pour abattre leurs ennemis, ils ont accès à deux mécaniques : l'énergie et les points d'action.

Les clercs sont renommés pour leurs capacités à aider et soigner leurs compagnons. Certains clercs suivent une discipline militaire et s'équipent d'armes contondantes et d'une armure de maille. D'autres, habillés de simples vêtements et armés de bâtons, ont choisit une voie plus proche des arcanes, mais tous doivent faire attention à ne pas épuiser leur réserve de mana.

Les voleurs ont appris à combattre avec leur tête plutôt qu'avec leurs muscles. Parmi eux, on trouve aussi bien des assassins capables de se dissimuler dans l'ombre pour frapper sa cible dans le dos que des chasseurs qui attaquent à distance munis d'un arc ou d'une arme à feu.

Les mages se servent des forces brutes qui régissent Telara. Leur érudition leur permet de commander à des forces dévastatrices aussi bien que d'aider ou soigner leurs compagnons. Ils s'équipent généralement d'une simple robe de tissu et comptent sur leurs sorts et leur baguette magique pour se protéger.


Les Classes


Chaques Vocation possède un nombre de Classe qui pourra évoluer avec le temps.
Les Classes s'obtienne au cour du jeu via des quêtes.
Un joueur pourra au final jouer toutes les classes qu'il souhaite de sa vocation et même en fusionner (j'expliquerais plus bas)

Les Classes du Guerrier:


Le Champion:

Les Champions sont de puissants Guerriers qui excellent dans le combat au corps à corps. Portant une arme à deux mains, ces combattants aguerris rencontrent peu d’égaux dans un face à face. Les Champions s’efforcent de ne faire qu’un avec leur lame, en perfectionnant continuellement leurs techniques de combat pour acquérir gloire et renommée par la guerre.

Points forts:
Le point fort légendaire des Champions est leur vitesse de déplacement surprenante qui leur permet de s’approcher de leurs adversaires et de semer la destruction avec leur arme à deux mains.

Points faibles:
Répondant toujours rapidement à l’appel aux armes, les Champions se lancent dans la bataille sans retenue et peuvent être vulnérables aux attaques furtives et aux assauts bien organisés de plusieurs adversaires.


Le Saccageur:

Les Saccageurs sont des guerriers associant l'art du combat aux énergies entropiques de la mort. Le moindre contact avec leur arme peut propager la maladie, entraîner la folie et la mort chez ceux qui ont le malheur de les affronter.

Si les Saccageurs peuvent porter un large éventail d'armes et d'armures, c'est revêtus d'une armure lourde qu'ils montrent la plus grande efficacité, brandissant un bouclier dans une main et une arme dans l'autre. Les Saccageurs sapent l'aptitude de leurs adversaires à riposter et les épuisent jusqu'à ce qu'ils succombent.

Points forts:
Les Saccageurs se spécialisent dans les effets infligeant des dégâts au fil du temps, affaiblissant autant le corps que l'esprit et privant l'adversaire de toute possibilité de mettre sur pied une attaque susceptible de réussir.

Points faibles:
À l'image de la mort elle-même, les Saccageurs épuisent lentement leurs adversaires. Ils sont donc incapables de venir à bout rapidement d'un ennemi.

Le Paladin:

Justes défenseurs des opprimés, les Paladins utilisent leur lourd bouclier et la grâce divine pour former un rempart face à leurs ennemis. Le bouclier du Paladin n'est pas seulement une protection. Il permet également de lancer des contre-attaques dévastatrices en combat rapproché.

Points forts:
Le Paladin excelle dans l'art de parer les coups pour lancer des contre-attaques surpuissantes. Cette technique martiale, conjuguée à la faveur accordée par ses dieux, lui permet de protéger les alliés se tenant à ses côtés.

Points faibles:
Les armes et armures lourdes ralentissent énormément le Paladin, qui est donc grandement désavantagé face à un adversaire combattant à distance ou utilisant la magie, contre laquelle les plaques de métal n'offrent aucune protection.

Le Maitre de Guerre:

Vétéran de nombreuses batailles, le Maître de guerre a une connaissance intime du combat. Pour lui le champ de bataille est un jeu d’échec sur lequel se joue le sort de ses alliés et de ses adversaires.

Points forts:
Le Maître de guerre bénéficie d’une grande expérience tactique qui, en renforçant ses alliés et en affaiblissant ses ennemis, lui permet de modifier le cours de la bataille.

Points faibles:
Concentré sur l'amélioration des capacités de ses alliés, le Maître de guerre est vulnérable lorsqu’il est coupé de ses troupes.

Le Paragon:

Le Parangon se déplace tel un ouragan implacable ne donnant jamais l'occasion à ses ennemis de se regrouper. C’est un maître-guerrier ambidextre qui utilise des parades et des postures de combat exemplaires pour lancer des attaques puissantes tout en se maintenant hors du danger.

Points forts:
Son corps et son esprit ne font qu'un, mais c'est bel et bien deux armes que le Parangon sait manier à la perfection pour décimer ses ennemis. Le Parangon est redoutable lorsqu'il s'agit de frapper ses ennemis à distance et d'infliger des dégâts de manière constante.

Points faibles:
Les soigneurs capables de compenser les dégâts réguliers infligés par le Parangon peuvent rapidement le mettre en défaut. Ces guerriers méthodiques ont aussi tendance à être dépassés par des opposants pouvant lancer des attaques en rafale.

Le Saigneur des Failles:

Les Saigneurs des Failles sont des Guerriers qui ont appris à améliorer leurs attaques à l'aide de la magie élémentaire. Ceci leur permet de lancer des éclairs à travers un champ de bataille et de frapper avec une énergie illimitée.
Points forts:
Capables de faire pleuvoir des lances de feu, de pierre et de vent sur leurs ennemis, les Saigneurs des Failles possèdent des compétences à distance plus puissantes que celles des autres Guerriers. Ils attaquent principalement en ayant recours à la magie élémentaire, transperçant les armures aussi aisément que la chair.

Points faibles:
Spécialistes de l'offensive, les Saigneurs des Failles ne sont pas très versés dans l'auto-défense et restent vulnérables aux attaques de groupes. Leurs dégâts magiques, particulièrement efficaces contre des défenses physiques, demeurent faibles contre les résistances auxquelles ils font face.

Le Chevalier du Néant:

Le Chevalier du Néant est un Guerrier défensif qui emploie des techniques eldritchs pour contrer les offensives magiques ennemies. Ainsi, les sortilèges capables d'affaiblir un autre Guerrier sont balayés par le Chevalier du Néant. Ils sont renvoyés au jeteur de sorts, ou absorbés par leurs pactes magiques qui, une fois libérés, ont des conséquences dévastatrices sur leurs cibles.

Points forts:
Les Chevaliers du Néant sont capables d'accroître leurs forces en absorbant les sortilèges qui leur sont jetés, se transformant alors en de terrifiants ennemis pour n'importe quel détenteur du savoir des arcanes.

Points faibles:
Les ennemis qui manient les armes ordinaires et qui usent de leur force sont insensibles aux défenses magiques des Chevaliers du Néant. Ils les privent aussi de l'énergie nécessaire pour lancer leurs attaques dévastatrices.


Les Classes du Clerc:


Le Purificateur:


La tradition du Purificateur commence par un baptême du feu, un test de foi duquel seules les âmes les plus puissantes émergent. Ceux qui réussissent renaissent en tant que maîtres des secrets curatifs du feu et sont capables de soigner les blessures les plus graves par son contact embrasé.

Le pacte que ces clercs ont conclu avec leurs ancêtres disparus depuis longtemps est la source de leur pouvoir offensif. Tandis que le Purificateur protège ses alliés avec un cercle de feu, il libère un esprit ancestral pour déchaîner sa colère sur ses ennemis.

Points forts:
Les Purificateurs se consacrent à la maîtrise des propriétés curatives du feu, et, en tant que tels, sont des clercs de soutien puissants qui peuvent consumer les maladies et cautériser instantanément les plaies les plus atroces.

Points faibles:
Les Purificateurs ne sont pas connus pour leurs capacités offensives, et bien qu’ils soient capables de déchaîner la fureur de leurs ancêtres pour terrasser leurs ennemis, ils perdent rapidement du terrain contre l’assaut déterminé d’un combattant de mêlée.

L'inquisiteur:


L'Inquisiteur est un Clerc qui a dépassé les doctrines de la vie et de la mort ; il se situe entre ces forces et en exige la pureté. Un Inquisiteur juge avec équité ceux qui s'en montrent dignes et assure le châtiment des corrompus.

Ils tirent force provient de leur foi extrême ; de ce fait, ils délaissent les armes lourdes au profit d'un simple haubert de mailles et d'une robuste masse.

Si les Inquisiteurs n'obtiennent jamais le pouvoir qu'offre le chemin dédié uniquement à la vie ou à la mort, leur aptitude à manipuler ces deux énergies fait d'eux des compagnons extrêmement précieux.

Points forts:
Un Inquisiteur est un puissant adversaire en combat singulier. Il mêle les magies de la vie et de la mort, privant l'adversaire de ses plus grandes forces pour les exploiter à son profit.

Points faibles:
Dans la mesure où leur maîtrise se situe au seuil de la vie et de la mort, les Inquisiteurs se privent de la force dont peuvent bénéficier ceux qui ont choisi l'une de ces deux voies. Ils ne peuvent par conséquent pas offrir à leurs alliés un appui aussi important que les clercs plus spécialisés.

La Sentinelle:


La Sentinelle apporte les bienfaits de la lumière à tous ceux qui respectent la volonté des dieux. Capable de soigner plusieurs blessés d'un coup, elle galvanise ses alliés et se protège avec la fureur divine.

Points forts:
Les Sentinelles sont des clercs qui excellent dans les sorts défensifs et le support de groupe. Leurs pouvoirs divins aident les faibles et font en sorte que personne ne tombe au combat.

Points faibles:
Les Sentinelles privilégient la défense au détriment de l'attaque et ont donc du mal à infliger des dégâts considérables à leurs ennemis.

Le Justicier:


Le Justicier est un clerc guérisseur qui combat aux côtés de ses alliés au corps à corps. Sa certitude augmente à chaque coup qu'il porte, encourageant ses camarades proches et améliorant sa puissante magie de soins.

Points forts:
La capacité de soins d'un Justicier lui vient des dégâts infligés au corps à corps. Il peut ainsi survivre et se renforcer au combat, tout en faisant de même pour ses alliés.

Points faibles:
La magie divine d'un Justicier dépend de ses prouesses au corps à corps. L'adversaire essaie donc généralement de l'éloigner des combats.

Le Chamane:


Le Chamane lie littéralement la puissance du froid polaire à son âme et à son corps. Cette force sert bien évidemment ses attaques, qui font de lui un combattant hors pair en mêlée, mais aussi sa défense, grâce à des protections et des soins efficaces.

Points forts:
Le Chamane frappe vite et fort, tel un puissant vent hivernal. Il est très rapide pour engager le combat en mêlée et porte des coups puissants grâce à ses muscles et à sa magie.

Points faibles:
Contrairement aux autres Clercs, le Chamane ne peut ni renforcer les défenses ni soigner les blessures graves. Il rencontrera beaucoup de difficultés contre les adversaires dotés d'une défense puissante ou contre ceux qui arriveront à le tenir à distance.

Le Protecteur:


À l'image du flux et reflux des marées, les soins qu'offrent les Protecteurs augmentent avec le temps. Ils se révèlent ainsi fort efficaces lors des longs combats qui épuiseraient la plupart des guérisseurs.

Points forts:
Le Protecteur excelle particulièrement bien à envelopper ses alliés d'un amas d'énergies curatives. Dans la mesure où il dispose d'assez de temps pour opérer sa magie, un Protecteur peut mener ses alliés vers les victoires les plus inespérées.

Points faibles:
Dans le cas où un Protecteur n'a pas le temps de jeter ses sorts pour résister une attaque concentrée, il a peu de recours face à un assaut rapide ou groupé.

Le Druide:


Les Druides sont des Clercs spécialisés dans le combat au corps à corps qui tissent des liens avec les Fées, puisant les énergies magiques de ces dernières pour renforcer leur corps, leur intelligence et leur esprit.

Points forts:
Alors que les frêles Mages poussent leurs serviteurs à se battre pour eux, les puissants Druides puisent dans la force des Fées avec lesquelles ils développent des affinités particulières, avant d'aller affronter leurs ennemis. Ce sont d'impressionnants combattants qui utilisent davantage leurs familiers en tant que canaux ou de source de puissance que d'attaquants.

Points faibles:
Les Druides sont des Clercs spécialisés dans le combat au corps à corps qui tissent des liens avec les Fées, puisant les énergies magiques de ces dernières pour renforcer leur corps, leur intelligence et leur esprit.

Les Classes du Voleur:


Le Lame Noire:


Doté d’une agilité extrême et d’une grande maîtrise des lames, le lame Noire peut également faire usage des magies planaires du feu et de la mort pour répandre le malheur de diverses manières. Une armure légère lui permet de traquer et d’éliminer rapidement ses adversaires. Sa malheureuse proie a ainsi rarement la possibilité de se défendre ou de contre-attaquer.

Points forts:
La furtivité et l’expertise en matière d’armes d’un Lame Noire peuvent lui permettre d’assassiner ses ennemis rapidement et silencieusement, tandis que sa connaissance de la magie des arcanes lui offre un large choix de sources de dégâts.

Points faibles:
Préférant l’élément de surprise et les coups précis et mortels, le Lame Noire a du mal à livrer une longue bataille. Portant uniquement une armure légère, le Lame Noire est plus apte à lancer des attaques furtives ou à pratiquer l’escarmouche.

Le Rôdeur:


Les Rôdeurs sont des chasseurs accomplis qui connaissent les forces et les faiblesses de chaque bête et apprivoisent des animaux pour augmenter leurs prouesses au combat à distance. Cette synergie entre leur arc, leurs flèches et leur compagnon permet aux Rôdeurs de surmonter les obstacles les plus effrayants.

Points forts:
Chasseur et archer émérite, le Rôdeur excelle dans l’attaque à distance, tandis que son compagnon animal harcèle son adversaire en combat rapproché.

Points faibles:
Sans son compagnon animal, le Rôdeur n’est qu’un simple archer, et bien qu’il soit encore redoutable, il ne peut plus mettre en place une solide défense en combat rapproché.

Le Danselame:


Les Danselames sont passés maîtres dans l'art du maniement des armes tranchantes. Ils sont spécialisés dans une forme de combat ritualisée aux mouvements rapides comme l'éclair. Les Danselames sont capables de triompher des défenses d'un adversaire chevronné pour lui infliger un coup de grâce dévastateur.

Leste et agile, le Danselame privilégie la liberté de mouvement à la protection et ne porte par conséquent qu'une armure légère (en cuir, par exemple). Extrêmement compétent et vigilant, le Danselame compte généralement sur ses armes pour se protéger. Hélas pour ses ennemis, ses armes ne lui servent pas qu'à se défendre, mais aussi à attaquer.

Points forts:
La maîtrise des armes tranchantes dont dispose le Danselame lui permet de porter de puissantes attaques au corps à corps à un rythme soutenu. Ses compétences soigneusement entretenues et son agilité surnaturelle lui permettent d'éviter sur de brèves périodes les attaques ennemies et de mener lui-même des attaques aussi meurtrières qu'inattendues.

Points faibles:
Une fois la fureur du Danselame épuisée, son armure ne lui offre qu'une protection minimale. Il doit rapidement triompher des défenses de son adversaire s'il ne veut pas connaître la défaite.

L'Assassin:


Les Assassins sont les maîtres de la subtilité et de la dissimulation. Leur capacité à se fondre dans l'ombre leur permet de passer outre les obstacles et de lancer des attaques surprises dévastatrices. Les rares survivants finissent par succomber aux effets de poison virulents.

Points forts:
Les Assassins ont été entraînés à se fondre dans l'obscurité, à contourner les défenses adverses et à lancer de redoutables attaques surprises avec leurs lames empoisonnées.

Points faibles:
Les Assassins doivent choisir soigneusement leur cible, car la perte de l'élément de surprise ou la rencontre d'un adversaire ne craignant pas les lames empoisonnées leur est bien souvent fatal.

Le Traqueur des Failles:


Le Traqueur des Failles est un expert en défense qui utilise les Plans pour améliorer sa constitution et 'voyager' en dehors de la dimension physique. C'est un guerrier très habile et très résistant ; en combat, sa faculté à esquiver les coups oblige son ennemi à ne porter son attention que sur lui.

Points forts:
Le Traqueur des Failles est un combattant agile capable de se protéger et de se placer à l'endroit idéal pour frapper.

Points faibles:
Utiliser l'énergie des Plans lui demande cependant beaucoup d'efforts. Pour cette raison, s'il est très efficace dans des combats assez brefs, il peinera sur la longueur à mesure que ses réserves s'épuiseront.

Le Tireur D'élite:


Les Tireurs d'élite sont de redoutables combattants entraînés à éclaircir les rangs ennemis à distance. Combinant rapidité et puissance, ils tirent sans relâche, laissant derrière eux des monceaux de cadavres et des légions d'ennemis estropiés.

Points forts:
Les Tireurs d'élites font preuve d'une rapidité et d'une puissance hors du commun, anéantissant leurs cibles à distance avec une précision quasi-chirurgicale et s'enfuyant avant que les survivants enragés ne viennent ne les attaquer au corps à corps.

Points faibles:
Le Tireur d'élite garde les ennemis à distance dans son propre intérêt. Pour vaincre ce dernier, la solution consiste à réduire sa mobilité en l'exposant à de redoutables attaques au corps à corps.

Le Saboteur:


Le Saboteur est un voleur astucieux qui se sert d'armes explosives et d'autres engins incendiaires pour estropier ses opposants et contrôler le champ de bataille. Avec une préparation suffisante, un saboteur est capable de détruire ses ennemis sans même leur laisser l'occasion de se joindre à une bataille.

Points forts:
Les Saboteurs manipulent les champs de bataille pour subvenir à leurs besoins et, à la suite d'une préparation minutieuse, un Saboteur solitaire peut en un instant vaincre son plus puissant ennemi.

Points faibles:
Pour lancer un assaut dévastateur, un Saboteur a besoin d'une importante préparation, et s'il est menacé avant d'avoir installé chaque piège, il sera rapidement vaincu.


Les Classes de Mage:


L'élémentaliste:


Les Élémentalistes sont des mages spécialisés dans la manipulation et le contrôle des énergies brutes des plans. Par une discipline de tous les instants et au terme d'études exigeantes, ces Mages se vouent au contrôle des forces les plus virulentes et chaotiques.

Les Élémentalistes se reconnaissent à leur corps émacié. Cette faiblesse physique est due au fait qu'ils affectent toute leur énergie au renforcement de leurs capacités mentales. Ils canalisent généralement leurs pouvoirs planaires par le biais de bâtons enchantés en bois ou en métal, assez légers, et ne portent pour toute protection que leurs vêtements en tissu.

Points forts:
La volonté d'un Élémentaliste est si puissante qu'elle lui permet d'arracher les éléments aux plans et de leur donner une forme physique pour les utiliser comme alliés au combat. Chaque élément présente ses propres avantages et inconvénients, ce qui fait de l'Élémentaliste un adversaire à la fois puissant et évolutif sur le champ de bataille.

Points faibles:
La plus grande force de l'Élémentaliste est aussi sa plus grande faiblesse : privé des serviteurs qu'il invoque, il n'est qu'un frêle érudit ne disposant que de sorts mineurs.

L'anathema:


Praticiens accomplis de la magie noire, les Anathemas maîtrisent les forces sinistres de l’entropie et de la mort. Protégés par une cape d’ombre, ils rôdent autour des combats, car leurs énergies mortelles consument inévitablement tout ce qui se trouve sur leur passage.

Points forts:
Les Anathemas sont spécialisés dans les malédictions destructrices qui rongent le corps et l’âme d’un adversaire. Un Anathema est capable de semer rapidement la destruction sur le champ de bataille ou de concentrer son pouvoir entropique pour éradiquer une cible en quelques instants.

Points faibles:
Les Anathemas peuvent lancer leurs malédictions mortelles en prononçant un seul mot, mais comme la mort elle-même, celles-ci sont lentes et inexorables. Cela laisse à leurs ennemis une petite chance de les vaincre par un assaut rapide et brutal.

Le Pyromancien:


Les Pyromanciens sont de puissants mages qui maîtrisent l’énergie du feu. Les déflagrations incendiaires qu’ils provoquent ou les langues de flammes venant piéger leurs adversaires qu’ils sont capables d’invoquer en font les Élus ayant le plus grand potentiel de destruction.

Points forts:
Les Pyromanciens tiennent leurs adversaires en respect à l’aide de leurs sorts de feu, et lorsque l’heure du coup final est venue ils consument brusquement leur adversaire lors d’une immolation spectaculaire.

Points faibles:
Les Pyromanciens n'ont pas leur pareil pour brûler des ennemis à distance. De ce fait, ils doivent se méfier des adversaires capables de les engager rapidement au corps à corps ou de se prémunir contre les flammes.

Le Tempestaire:


Les Tempestaires sont des Mages canalisant la fureur primaire des vents et de l’eau pour dominer le champ de bataille, glaçant leurs ennemis jusqu’aux os ou faisant cesser de battre leurs cœurs sous la puissance de l’éclair.

Points forts:
Le Tempestaire cumule la puissante magie de l’Eau et celle des Vents. Ses sorts atteignent ainsi un degré de dévastation bien supérieur à celui qu’offre la maîtrise d’un unique élément.

Points faibles:
Tout comme une tempête ne saurait naître sans le concours du vent ou de la pluie, le Tempestaire couple ses sorts pour obtenir une force dévastatrice inégalable. Cette puissance requiert néanmoins une grande focalisation. Ils sont donc plus vulnérables que les autres Mages aux adversaires sachant interrompre leur concentration.

L'archonte:


Les Archontes ont pour spécialité d'aider les gens : ils s'emparent de la force de leurs adversaires et convertissent cette énergie brute en magie bénéfique. Ces mages soutiennent ainsi leurs alliés et déclenchent de puissantes explosions cinétiques qui se révèlent décisives pour l'issue du combat.

Points forts
Les Archontes s'emparent de la force de l'ennemi, la transfèrent à leurs alliés, et jettent de puissants sorts afin de les aider à venir à bout d'obstacles insurmontables en apparence.

Points faibles:
L'Archonte est le plus vulnérable lorsqu'il est attaqué entre deux transferts : ayant épuisé sa propre force de vie afin d'atteindre son ennemi, il doit alors puiser l'énergie d'autres cibles pour la retrouver. C'est à ce moment qu'un assaut stratégique peut venir à bout de ses faibles défenses.

Le Nécromancien:


Les Nécromanciens infligent des dommages en s'associant avec leurs familiers. La plupart de ces dommages sont provoqués par un familier qui est puissant et amélioré. En cas d'urgence, les Nécromanciens peuvent aussi servir de guérisseurs mais en sacrifiant leur propre santé au bénéfice de leurs alliés.

Points forts:
Aidé de ses serviteurs morts-vivants, un Nécromancien peut infliger de graves dommages qui perdurent de manière prolongée et peut aussi se montrer plus résistant que la plupart des Mages. Grâce à ses différents sbires, il peut faire face à diverses situations de combat. Il est, de plus, autant à l'aise pour décimer ses ennemis que pour protéger une zone tout entière à l'aide de son énergie mortifère.

Points faibles:
Une grande partie des dommages qu'il inflige venant de ses familiers, le Nécromancien devient vulnérable lorsqu'il est seul. Pour leur part, les familiers ont aussi besoin de l'aide de leur Nécromancien pour optimiser leur performance, dans le cas contraire, ils n'infligeront qu'une fraction des dommages qu'ils peuvent occasionner.

Le Dominateur:


Le Dominateur est un Mage de soutien qui terrorise l'adversaire, le laissant impuissant ou trop apeuré pour attaquer. Les quelques intrépides qui osent affronter un Dominateur se retrouvent à la merci des boucliers d'arcanes, terribles réflecteurs qui vont leur renvoyer instantanément la violence de leurs propres assauts.

Points forts:
Doté de puissantes facultés psychiques capables de déconcentrer son adversaire, le Dominateur, manipulateur aguerri, est l'ennemi juré des lanceurs de sorts et plus particulièrement des guérisseurs. Il est passé maître dans l'art de percer les rangs adverses, offrant ainsi des proies faciles et terrifiées aux mages alliés.

Points faibles:
Comme tout être qui puise sa force dans la terreur qu'il inspire, le Dominateur est fragile et a besoin d'une solide formation d'alliés pour le protéger de la colère de ceux qu'il tourmente.



Dernière édition par wolfry le Mer 23 Fév 2011 - 18:39, édité 8 fois

wolfry
Killer
Killer

Messages : 417
Réputation : 7
Date d'inscription : 20/02/2010
Age : 31

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Rift MMORPG 24/02/2011

Message  wolfry le Jeu 31 Mar 2011 - 21:02

Invitez vos amis !

En tant qu'incarnation de l'un des ces impressionnants Élus, vous avez revêtul'Âme d'un des champions déchus de Telara. Vous incarnez à présent un symbole d'espoir qui, armé de fierté autant que de courage, chasse les forces maléfiques de la Tempête Sanglante qui se propagent à travers le pays. Cependant, certainsdes nouveaux Élus demeurent inactifs, refusant d'affronter les rejetons des Failles. Votre tour est maintenant venu de mener vos alliés au cœur de ce terrible conflit ! Distribuez le code à ceux de vos amis qui ne vous ont pas encore rejoints dans RIFT afin de leurpermettre de jouer à titre gratuit pendant toute la durée de l'évènement spécial intitulé « Les Alliés des Élus ».

Veuillez prendre note que le « code de l'Allié » n'accorde l'accès aujeu que durant la période mentionnée ci-dessous. Envoyez-en à vos amis sans tarder !

Envoyez aux alliés que vous avez désignés le code et les instructions ci-dessous. Ce code est valable pour cinqutilisations, alors n’hésitez pas à le passer à vos amis, le poster sur Facebook ou encore le twitter !


RIFT organise un évènement spécial intitulé « Les Alliés des Élus ». Je vous ai désigné en tant qu'allié, ce qui vous permet d'utiliser ce code pour me rejoindreà titre gratuit au cours des dates indiquées ci-dessous ! Écoutez mon appel et allons nous battre côte à côte pour vaincre la Tempête Sanglante.

Dates del'évènement: Du 1er avril 2011 à 19h (18h GMT) jusqu'au 4 avril 2011 à 19h (18h GMT).

Code de l'Allié

ZK39-6RGC-MPP6-Q62Z-KHGE

Rendez-vous sur : www.RIFTgame.com/fr/ally pour découvrir comment utiliser votre « code de l'Allié ».


Ce « code de l'Allié » permet aux nouveaux joueurs (à l'exclusion des abonnés de RIFT) de télécharger une version numérique de RIFT et d'avoir accès à certaines fonctionnalités du jeu aucours de l'évènement intitulé
« Les Alliés des Élus » (les dates sont mentionnées ci-dessus). Vous devrez posséder ou créer un compte Trion Worlds pour pouvoir participer à cetévènement.

RIFT nécessite un abonnement mensuel ainsi qu'un accès à une connexion Internet (dont la responsabilité incombe au joueur) afin de pouvoir jouer. Une fois l'évènement « LesAlliés des Élus » terminé, pour continuer à jouer à RIFT, les nouveaux joueurs devront se procurer le jeu auprès d'un détaillant ou via téléchargement numérique et mettre à jour les informations de leur compte en y ajoutant une carte bancaire valide ou une carte prépayée de RIFT, ceci afin de pouvoirrégler les frais d'abonnement requis. Les premiers frais d'abonnement seront prélevés à l'échéance de la période de trente (30) jours de jeu prépayés qui est incluse avec l'achat du jeu.

wolfry
Killer
Killer

Messages : 417
Réputation : 7
Date d'inscription : 20/02/2010
Age : 31

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 :: Jeux :: Autres Jeux PC

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum