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[LoL] Une nouvelle Evelynn ?

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[LoL] Une nouvelle Evelynn ?

Message  Spiix le Mar 21 Sep 2010 - 18:28

D'après les informations tiré de ce site : http://shureria.blogspot.com, une refonte de Evelynn arriverait prochainement.
Si vous avez un peu de mal avec l'anglais je vous copie une traduction faite gentiment par un membre de la communauté Fureur.

Passive: Remade as Theft of Vitae: 5/7.5/10% of all damage dealt to nearby enemy champions by any source is gained as life.

(Q)Hate Spike: AP ratio dropped from 25/40/55/70/85 (+0.28) to 25/40/55/70/85(+0.25). Second Hit does 100% damage, up from 50%. Second Hit prioritizes nearby low health enemy champions instead of a random target.

(W)Shadow Walk: Duration down to 10/15/20/25/30 from 20/30/40/50/60. Hit effect when in stealth removed entirely. Gives 14/18/22/26/30% bonus movement speed during shadow walk and for 4 seconds after shadow walk. Initial fade time reduced to 1s. Maximum fade time reduced to 4s. (from 1.5s and 5s)

(E)Ravage: Damage reduced to 70/120/170/220/270(+0.7) from 80/135/190/255/320 (+1) Mana cost reduced to 80/90/110/120/130 from 90/105/120/135/150 Ravage now reduces 5/10/15/20/25 armor and magic resistance from the target (down from 10/14/18/22/26). Additionally, she gains twice the stolen armor and magic resistance (10/20/30/40/50) for 5 seconds. (up from 0/0/0/0/0). Ravage range increased to 350 from 250. Ravage incorporates a short dash to the target. (Tentative) Ravage has no backstab requirement. Ravage cooldown decreased to 8 from 9.

(R)Ultimate: Remade as Exuding Embrace. Now applies a damage over time ability to all enemy champions in a small area (Range 600, Size: 250). This effect does 250/400/550 (+1) damage over 5 seconds. Additionally, the effect slows them by 40/50/60% over 5 seconds.

Traduction en Français (by Kovaleivka):

Passif: Remade as Theft of Vitae: 5/7.5/10% de tous les dégâts infligés aux ennemis proches ( aux champions) vous fait gagner de la vie.

Hate Spike: Le ratio Ap est passé de 25/40/55/70/85 (+0,28) à 25/40/55/70/85 (+0,25). Le deuxième coup fait 100% de dégâts (50% de plus ). Le deuxième coup vise maintenant les ennemis avec peu de vie que plutôt aléatoirement.

Shadow Walk: La durée baisse à 10/15/20/25/30 de 20/30/40/50/60. L'auto attaque quand vous êtes invisible a été entièrement enlevée. La vitesse de déplacement augmente de 14/18/22/26/30% pendant la durée du sort et 4 secondes après sa fin. Le temps pour se mettre invisible a été réduit à 1 seconde si vous ne subissez aucun dégâts et à 4 secondes maximum si vous en subissez.

Ravage: réduction des dégâts causés à 70/120/170/220/270 (+0,7) de 80/135/190/255/320 (+1) Coût en mana réduit de 90 à 80/90/110/120/130 / à 105/120/135/150. Ravage réduit désormais de 5/10/15/20/25 l'armure et la résistance à la magie de la cible (de 10/14/18/22/26). Elle gagne deux fois l'armure volée et la résistance magique (10/20/30/40/50) pendant 5 secondes. (De 0/0/0/0/0). La portée de Ravage a augmenté à 350 de 250. Ravagemet maintenant une marque à la cible.(purement visuelle, aucun effet particulier). Pas besoin d'être dans le dos pour utiliser Ravage. Temps de rechargement diminué à 8 secondes (avant 9 secondes ).

Ulti: Remade as Inspirant Embrace. Inflige désormais des dégâts au fil du temps à tous les champions ennemis dans une petite zone. Cet effet donne 250/400/550 (+1) de dégâts en 5 secondes et ralentis les ennemis de 40/50/60% pendant ces 5 secondes.

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Re: [LoL] Une nouvelle Evelynn ?

Message  Bibiking le Mar 21 Sep 2010 - 18:49

Fake.

Les devs us ont confirmé sur leur forum... Après faut savoir si intox ou pas de la part des devs.
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Re: [LoL] Une nouvelle Evelynn ?

Message  Spiix le Jeu 7 Oct 2010 - 15:17

Bah si, apparement c'est vrai =)

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Re: [LoL] Une nouvelle Evelynn ?

Message  Mizuriel le Jeu 7 Oct 2010 - 16:40

si c est vrai c est pas la premiere fois que je vois cela, je l ai meme vu en francais et c était déja prévu que eve serait remanié donc je crois pas que c est un fake
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Re: [LoL] Une nouvelle Evelynn ?

Message  Mycose le Ven 8 Oct 2010 - 10:27

Meme si c'est pas un fake, elle va pas franchement faire beaucoup mieux je penses x)
Un peu mieux mais elle restera trop fragile je penses ^^

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Re: [LoL] Une nouvelle Evelynn ?

Message  Allilaa le Mar 12 Oct 2010 - 21:46

Franchement elle vole l'armure et resist magic ok... mais rien de bien innovent sauf peux etre l'ulti de zone mais bon ... encore un perso qui meriterait bien mieux...

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Re: [LoL] Une nouvelle Evelynn ?

Message  Zelfer le Sam 26 Fév 2011 - 14:29

Du neuf pour la refonte d'Evelynn ( enfin.. pas vraiment, mais au moins Riot fait quelque chose):

Posté un dèv de Riot le 20/02:

Etape -1 (Avant que je sois là): Une espèce de refonte. Je ne connais pas vraiment les détails de celle-ci.
Etape 0 (Quand je suis arrivé): Faire d’Eve un contre-jungler. Les tests ont montré que le conte-jungle est extrêmement nuisible au jeu.

Etape 1 (deuxième refonte): Faire d’Eve un bon DPS tout en retirant tous les aspects frustrants (Stun dès la sortie de furtivité, un ultime qui soigne, du burst DPS en sortie de furtivité). Cela a été annulé à cause de Eve AD et aussi à cause du fait que les joueurs adorent frustrer leurs ennemis avec un build "inconnu".

Etape 2 (Un léger buff): Retirer les pires des aspects de ce qu’Evelynn possède, la condition «être dans le dos», le pourcentage de soin apporté par l’ultime, etc.

Le problème est que si Evelynn devient intéressante dans le jeu, cela va devenir frustrant pour les joueurs.

Etape 3 (Evelynn Jungle): Evelynn est top-tiers en tant que contre-jungler à vitesse moyenne. Très frustrant pour les joueurs.

*Reprend son souffle*

Refonte essais 1 (Révélation en fonction de la position) : Le lag et la difficulté pour faire face fait que cela semble buggé.

Refonte essais 1 et demi (La furtivité est révélée pendant un court laps de temps mais n’est pas coupée lors des dégâts. Aucun compteur de fadeout. Différents types de dégâts vous révèlent et à différents montants. (les dégâts de zones comptent pour un tiers des dégâts direct)): Cela a plutôt bien marché pour résoudre un des problèmes de la furtivité (La furtivité est un moyen trop puissant pour s’échapper à l’heure actuelle). Tous les essais futurs ont prennent ce mécanisme en compte.

Refonte essais 2 (Un buff vous avertissant lorsque vous êtes proche d’un furtif, sans pour autant le révéler. Un peu comme Twitch avec Stark) : Ceci est frustrant car il s’agissait essentiellement d’un test afin de voir si l’autre personne avait une balise de vision ou non. S’il y a une balise alors le furtif est contré et c’est moche. Sinon, cela importait peu. Les gens restaient plus en sécurité ou l’ignorait.

Refonte essais 3 (La furtivité laisse des traces lors des déplacements): Cela a encouragé les furtifs à camper leur position. Ils se sentaient idiot (un peu comme s’ils avaient du papier toilette attaché aux pieds.) Et la possibilité de contrer n’était pas là à cause du problème de camping.

Refonte essai 4 (La furtivité nécessite une canalisation de 2 secondes appliquant une marque avant de pouvoir attaquer en sortant de furtivité. La marque étant visible pour les autres) : Cela n’a pas vraiment marché. Exposant le fait que le rôle d’éclaireur et la disparité de puissance sont les côtés les plus frustrants lorsque l’on est furtif.

Refonte essais 5 (lui enlever le stun):Toujours frustrant.

Refonte essais 6 (Poussière d’apparition à la place de l’Oracle): Un meilleur gameplay global mais ne laisse aucun contre pour les éclaireurs.

Analyse actuelle : La furtivité est frustrante à cause du fait que les MoBA sont essentiellement des jeux RTS. Avoir un rôle d’éclaireur afin de recueillir des informations à son avantage est une des plus puissantes compétences que tout le monde peut avoir. N’importe quelle mécanique qui donne des informations sur les ennemis sans pour autant en divulguer autant, avec aucune possibilité de contre est un énorme avantage.

Deuxième analyse : Les furtifs ne sont actuellement pas frustrants tant qu’ils ne peuvent pas vous battre en 1v1. Une fois atteint le niveau de puissance ou ceci s’avère possible, un furtif n’est pas stoppable à moins que le joueur le jouant soit vraiment mauvais.

Troisième analyse et conclusion: Le Gameplay va donc s’adapter aux réactions des joueurs ennemis dans une telle mesure que les réponses lies à cette furtivité crée une disparité de compétence, à tel point que les gens seront incapables de montrer leur maîtrise du jeu. Les joueurs ne peuvent pas jouer de la même façon lorsqu’ils sont face à des furtifs et cela bride leur niveau de compétence. (Ils ne peuvent pas jouer à leur niveau de façon optimise). Le nombre de réactions pertinentes n’offrent pas vraiment de nombreuses possibilités de contre.

Prochaine expérimentation probable La furtivité ne vous rend pas invisible, mais seulement non ciblable, et cache votre barre de vie.

Avantages: Cela enlève le problème du rôle d’éclaireur dans l’équation (Obtenir des informations sans que les autres le sachent), tout en donnant aux furtifs une bonne possibilité d’engager (puisqu’ils sont pratiquement invulnérables lorsqu’ils arrivent).

Désavantages : Vous n’êtes pas camouflé. Vous êtes là et ne pouvez juste pas être touchés directement. Niveau ambiance, ce n’est pas terrible.

De plus, il semble étrange de pouvoir voir quelqu’un, mais de ne pas pouvoir l’attaquer même si vous savez qu’il est là. (Pensez aux Dark Templars)
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